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文檔簡介
1、第十一章 制作炮臺的旋轉大家知道,炮臺需要向四周不同的角度發(fā)射炮彈,這就需要我們將炮臺設置成為會旋轉的物體,接下來我們就一起制作一個會旋轉的炮臺。第一步:給炮臺的炮筒添加旋轉函數(shù)。給炮臺的炮筒部分添加一個旋轉函數(shù),使得炮臺隨著鼠標在X方向上的移動而移動。在Project【項目文件欄】中右鍵 新建一個JS函數(shù),并按F2將其更名為“TurretRotate”,然后輸入如下代碼。點選場景面板中的炮塔,找到炮塔上半部分所對應的對象,如圖11.1所示:圖11.1接著將剛才的 文件拖拽給這個對象。第二步:設置攝像機跟隨。選中攝像機對象“Camera”,點選菜單欄中的 (同時需要Script和Image e
2、ffects資源支持),為攝像機添加一個平滑的跟隨代碼,但這里并沒有設置跟隨對象。繼續(xù)選中攝像機對象,在它的屬性面板中找到“Smooth Follow(Script)”卷展欄下的“Target”,然后將炮臺上半身對象拖拽給它。如圖11.2所示: 圖11.2第三步:運行游戲,觀察效果。點擊測試按鈕 ,試著移動下鼠標看看炮塔的旋轉效果。如圖11.3所示:圖11.3攝像機隨著炮塔的旋轉而旋轉,而G.U.I圖標和G.U.I文字一直在畫面的左上角不動,效果很不錯。注:這里需要注意的問題一個是攝像機的動作容易發(fā)生沖突,所以在設置的時候,需要注意將不使用的攝像機動作關閉。還有一點是模型制作完成導出的時候,需
3、要注意將模型的坐標軸設置好,否則在腳本執(zhí)行的時候,會出現(xiàn)攝像機不能與炮口方向一致的情況。第十二章 制作炮彈的射擊和爆炸效果制作完了炮臺的旋轉,接下來我們繼續(xù)制作炮彈相關的效果。第一步:創(chuàng)建炮彈。點擊菜單欄的 ,創(chuàng)建一個球體模型,并利用場景調(diào)整工具將其調(diào)整到和炮口差不多的大小。如圖12.1所示:圖12.1第二步:給炮彈添加貼圖。找兩張金屬材質(zhì)的貼圖,第一張為基本RGB貼圖,第二張為普通顯示的貼圖,如圖12.2所示:圖12.2這樣做是為了一會在給物體賦予材質(zhì)時,讓它有立體的感覺。您也可以只給物體照一張貼圖材質(zhì)。找到想要的材質(zhì)貼圖之后,將它們拷貝到項目文件夾中的“Assets”【資源】文件夾內(nèi)。接下
4、來選中剛才的球體模型,在它的屬性面板中找到材質(zhì)球下拉選項框。將他的渲染模式改為“Bumped Diffuse”,緊接著將深色的材質(zhì)貼圖拖放給第一個材質(zhì)框,將淺色的材質(zhì)貼圖拖放給第二個材質(zhì)框。如圖12.3所示:圖12.3于是我們就會得到一個帶有材質(zhì)效果的炮彈了。第三步:設置炮彈的發(fā)射效果。在菜單欄中點選 ,創(chuàng)建一個預制類對象,并按下F2鍵將它的名字改為“Shot”,然后將球體模型拖入到預制對象中,并剔除場景面板中的炮彈模型。但是這時的球體模型僅僅是在外觀上有了炮彈的樣子,我們還得讓它具有炮彈一樣的物體特性。接著在菜單欄中點選 ,為炮彈添加一個剛體屬性。第四步:設置炮彈的發(fā)射起點。在菜單欄中點選
5、,創(chuàng)建一個空對象放置在炮口,作為一會炮彈發(fā)射的起始點。按下F2將其更名為“FirePoint“。然后在Hierarchy【層次清單欄】中,把“FirePoint“拖拽到炮塔上半部分的旋轉對象中去,這樣可以使得它和炮塔一起旋轉。第五步:為炮彈創(chuàng)建發(fā)射函數(shù)。在Project【項目文件欄】中右鍵 新建一個JS函數(shù),并按F2將其更名為“Open Fire”,然后輸入如下代碼。輸入完畢之后,將該代碼拖拽給Hierarchy【層次清單欄】中的發(fā)射對象“FirePoint“,然后我們會發(fā)現(xiàn)在屬性面板中的“FirePoint “接口和”Bullet“接口對象為空。所以我們必須得把發(fā)射點對象“FirePoint
6、“和炮彈對象”Shot“拖拽到兩個對應的接口上。如圖12.4 所示:圖12.4第六步:添加火花效果。接下來我們按下測試按鈕 看看效果。大家會發(fā)現(xiàn)朝前發(fā)射的炮彈再碰到山體后,都被彈了起來。所以說此時我們制作的炮彈還只是一個球體,并不會爆炸。接下來我們還要繼續(xù)作出炮彈的爆炸效果。在Project【項目文件欄】的查找框中輸入“Fireworks“關鍵字,將查找到的 拖拽到場景面板,您會看到一個動態(tài)的實時爆炸火花。如圖12.5所示:圖12.5接著確保該對象為選中狀態(tài),到它的屬性面板中調(diào)節(jié)它的各個屬性值,直到達到您想要的效果為止。如圖12.6所示:圖12.6接下來在菜單欄中點選 ,創(chuàng)建一個預制類對象,并
7、按下F2鍵將它的名字改為“BoomPrefab”,然后將這個爆炸火花拖拽到預制對象中去,并刪除場景面板中的火花。第七步:為炮彈創(chuàng)建爆炸效果。添加一段JavaScript代碼,取名叫做“Boom“,這段代碼的主要作用是給炮彈添加一個碰撞檢測。如果炮彈碰撞到任何物體,就讓炮彈在場景中消失,并在炮彈碰撞消失的地點加載爆炸火花的預制對象。具體代碼如下:輸入完畢之后保存該代碼,并把這段代碼拖拽給炮彈預制對象“Shot“。然后點選預制對象”Shot“,在它的屬性面板中找到剛才拖拽給它的”Boom “卷展欄,再將爆炸火花預制對象”BoomPrefab“拖拽給它的接口”BoomFire“。運行游戲,看一下效果
8、。如圖12.7所示:圖12.7第八步:設置爆炸效果的消失。剛才一系列的設置之后,大家已經(jīng)能夠很明顯的看到爆炸之后的火花效果,但它會一直在那里閃爍,并不會消失。這嚴重違背了現(xiàn)實生活的景象,所以我們還得為它加上一段時間限定消失代碼。繼續(xù)創(chuàng)建JavaScript代碼,更名為“desBoom“,具體代碼見下:輸入完畢之后,將這段代碼拖拽給爆炸火花預制對象“BoomPrefab“。再次運行程序,我們會發(fā)現(xiàn)火花在爆炸產(chǎn)生2秒后就自動消失了。第九步:為爆炸效果添加音效。完成了畫面效果的制作,我們還需要給游戲添加上非常重要的一個元素聲音。其實這個過程非常簡單,只需要在網(wǎng)絡上搜尋一個您認為合適的聲音,并將這段聲 音文件添加入項目文件夾的“Assets“【資源】文件夾內(nèi)。然后在Project【項目文件欄】中,將其拖拽給爆炸火花的預制對象 “BoomPrefab“,這樣聲音文件就可以和爆炸火花同時產(chǎn)生了。如果您覺得聲音需要做適當?shù)恼{(diào)節(jié),例如“是否在預制對象產(chǎn)生時播放?“,”聲音是否循環(huán)播放“等這些問題。我們都
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