基于微信平臺(tái)的塔防類游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、廣東東軟學(xué)院本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)基于微信平臺(tái)的塔防類游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)Tower Defense Game Design and Development based on Wechat Platform成績(jī)?cè)u(píng)定 成績(jī)項(xiàng)論文成績(jī)(百分制)折合比例實(shí)得成績(jī)(折合分)指導(dǎo)教師成績(jī)30%評(píng)閱教師成績(jī)20%答辯成績(jī)50%總評(píng)成績(jī)注:畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)成績(jī)按百分制評(píng)定。答辯成績(jī)不及格的(評(píng)分低于60分的),則該畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)總評(píng)成績(jī)?yōu)榇疝q成績(jī)。 內(nèi)容摘要 筆者分析微信平臺(tái)的游戲可以通過Cocos Creator進(jìn)行一系列游戲開發(fā),利用這個(gè)軟件在實(shí)現(xiàn)從零到一的塔防游戲的制作。主要介紹了前期對(duì)塔防游戲的產(chǎn)業(yè)前景情

2、況到中期利用Cocos Creator技術(shù)設(shè)計(jì)并完成對(duì)塔防游戲的UI實(shí)現(xiàn)以及游戲操作上的技術(shù)實(shí)現(xiàn),在最后過程中我們對(duì)該游戲進(jìn)行整體測(cè)試和總結(jié)。在這其中也介紹了Cocos Creator的可視化操作與Visual Studio的Js代碼編譯構(gòu)建整個(gè)開發(fā)環(huán)境,主要研究游戲程序中對(duì)攻擊對(duì)象的自主判定和追蹤功能。通過梳理項(xiàng)目結(jié)構(gòu)和進(jìn)行Js邏輯運(yùn)算完成對(duì)塔防游戲各類功能。理論與實(shí)踐的相結(jié)合為我們今后在開發(fā)塔防類游戲過程中累積了不少經(jīng)驗(yàn),提高學(xué)生對(duì)塔防游戲制作的興趣,全力推動(dòng)學(xué)生的綜合能力發(fā)展,希望這對(duì)學(xué)校進(jìn)行的游戲程序開發(fā)設(shè)計(jì)理論和實(shí)踐有一定的啟發(fā)和幫助。關(guān)鍵詞:塔防游戲 Cocos Creator 游

3、戲開發(fā) 編輯器AbstractThe author analyzed that games on WeChat platform can be developed through Cocos Creator, which means that we can make use of this software to realize the development of a tower defense game from zero to one. This paper mainly introduces the industrial prospect of tower defense game i

4、n the early stage,then in the middle stage,we design and complete the UI of the tower defense game and the technical implementation of the game operation. In the end we tested and summarized the game as a whole.Meanwhile, the paper also introduces visualized operation in Cocos Creator and JavaScript

5、 of Visual Studio to build the entire development environment. This paper mainly studies the autonomous judgment and tracking function of the attack object in the game program Through organizing project structures and logical operation of JavaScript, various functions of this tower defense game are

6、well developed. The combination of theory and practice has accumulated experience for us in the field of game development, which also arouses students interest in designing tower defense games and enhance their comprehensive capabilities. I hope it will give some inspiration and help to the theory a

7、nd practice of game programming design in schools.Key words: Tower Defense Game Cocos Creator Game Development editor 目 錄1. 緒論11.1研究的背景和意義 11.1.1研究背景11.1.2研究目的和意義11.2塔防游戲概述 11.3研究對(duì)象及產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析調(diào)研 21.3.1確立研究對(duì)象的原理技術(shù)21.3.2手機(jī)游戲發(fā)展?fàn)顩r21.3.3塔防游戲現(xiàn)狀3 1.4研究對(duì)象的相關(guān)內(nèi)容 31.5本文組織結(jié)構(gòu) 42.主要原理技術(shù)5 2.1 Cocos Creator引擎技術(shù)52.1.1框架

8、結(jié)構(gòu)52.1.2項(xiàng)目結(jié)構(gòu)62.1.3引擎特征72.1.4工作流程82.1.5事件驅(qū)動(dòng)82.2系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境 92.2.1 Visual Studio開發(fā)環(huán)境92.3本章小結(jié) 93.基于Cocos Creator技術(shù)的塔防游戲需求分析與總體架構(gòu)10 3.1游戲策劃分析 103.2游戲設(shè)計(jì)分析 103.3藝術(shù)創(chuàng)意分析 113.3.1藝術(shù)創(chuàng)意的相關(guān)設(shè)計(jì)環(huán)境113.3.2系統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)需求113.4系統(tǒng)需求的技術(shù)分析 123.4.1系統(tǒng)功能性需求技術(shù)分析123.4.2系統(tǒng)非功能性需求技術(shù)分析143.5系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則 143.6游戲系統(tǒng)開發(fā)結(jié)構(gòu)層設(shè)計(jì) 153.7系統(tǒng)功能模塊設(shè)計(jì) 153.8本章小結(jié) 174.基

9、于Cocos Creator技術(shù)的塔防游戲的實(shí)現(xiàn) 194.1系統(tǒng)運(yùn)行環(huán)境 194.2游戲整體的設(shè)計(jì)分析 194.3系統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)204.3.1游戲非功能藝術(shù)實(shí)現(xiàn)204.3.2游戲功能藝術(shù)實(shí)現(xiàn)224.4游戲基礎(chǔ)功能技術(shù)實(shí)現(xiàn) 254.4.1任務(wù)功能的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)254.4.2強(qiáng)化功能的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)264.4.3建造功能的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)264.4.4商店功能的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)274.5游戲重點(diǎn)技術(shù)實(shí)現(xiàn) 284.5.1怪物提示功能284.5.2炮臺(tái)升級(jí)功能294.5.3游戲戰(zhàn)斗功能304.6本章小結(jié) 315.基于Cocos Creator技術(shù)的塔防游戲測(cè)試335.1測(cè)試環(huán)境及設(shè)備 335.2游戲功能測(cè)試 335.3游戲性

10、能測(cè)試 365.4本章小結(jié) 376.基于Cocos Creator技術(shù)的塔防游戲發(fā)布386.1游戲發(fā)布 387.結(jié)論與展望397.1全文總結(jié) 397.2展望 39致謝41參考文獻(xiàn)42附錄43441.緒論1.1研究的背景和意義1.1.1研究背景在二十一世紀(jì)的現(xiàn)代社會(huì)中,由于網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用興起巨大的時(shí)代潮流、科技技術(shù)水平越來越高,5G時(shí)代的快速到來,聊天、視頻和VR系統(tǒng)等網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的出現(xiàn)正潛移默化地改變?nèi)藗兊纳罘绞?,促進(jìn)了人與人之間的交流溝通的生活方式。而游戲也在科技發(fā)展道路中愈加滿足人們對(duì)生活閑暇打發(fā)時(shí)間的需求。微信的廣泛應(yīng)用,也從中加入更多新元素方便人們對(duì)它的使用,因此微信小程序游戲也開始映入大家生

11、活的眼簾。微信小程序游戲的誕生源自與人們對(duì)微信軟件的使用頻率。最近據(jù)微信運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)發(fā)布關(guān)于2019年微信數(shù)據(jù)報(bào)告顯示:截止至2019年9月,微信總體的活躍賬戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)至11.51億,同比增長(zhǎng)6個(gè)百分點(diǎn)。毫不夸張地說,現(xiàn)在微信已成為當(dāng)代國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)的先鋒者。因此增加微信平臺(tái)游戲是為了讓用戶有更好的使用體驗(yàn),在這個(gè)廣泛的平臺(tái)上更好地宣傳了游戲產(chǎn)品。各大游戲公司也通過微信平臺(tái)開發(fā)了各類游戲,借此機(jī)會(huì)獲得宣傳和使用,針對(duì)同一平臺(tái)進(jìn)行沖沖沖怪獸系統(tǒng)游戲開發(fā)的設(shè)計(jì)研究。1.1.2研究目的和意義2017年9月,國(guó)家教育部印發(fā)了中小學(xué)綜合實(shí)踐活動(dòng)課程指導(dǎo)綱要,提議將計(jì)算機(jī)編程活動(dòng)融入到學(xué)生的實(shí)踐課程中去。此外

12、2018年1月,國(guó)家教育部公布了高中新課標(biāo)編程、計(jì)算思維作為學(xué)生學(xué)習(xí)的必修內(nèi)容。自國(guó)務(wù)院、教育部將編程內(nèi)容納入了眾多學(xué)校學(xué)生的課程后,后續(xù)越來越多的省市也陸續(xù)按要求實(shí)施落地。所以有國(guó)家支持鼓勵(lì)學(xué)習(xí)編程技術(shù)已成為新時(shí)代發(fā)展所需的能力基礎(chǔ)。為了深入對(duì)手機(jī)游戲的開發(fā)研究,通過設(shè)計(jì)開發(fā)基于Cocos Creator技術(shù)制作出在微信平臺(tái)使用的塔防類游戲沖沖沖怪獸,其目的是探索可供支持微信平臺(tái)游戲的開發(fā)軟件和熟悉塔防游戲所需內(nèi)容,為今后我們?cè)谑謾C(jī)游戲的開發(fā)研究提供了一個(gè)明確的思路方向和重要的設(shè)計(jì)分析文件,具有深刻的指導(dǎo)意義,也為今后為學(xué)生或開發(fā)人員對(duì)微信游戲開發(fā)編程提供一個(gè)良好的參考內(nèi)容,對(duì)以后制作更新迭

13、代的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品具有重要的實(shí)際應(yīng)用意義。1.2塔防游戲概述塔防游戲給人熟知的基礎(chǔ)玩法就是在一個(gè)固定路徑的地圖上,利用地圖分布的多樣化和游戲規(guī)則,玩家可以通過自己的想法實(shí)現(xiàn)出屬于自己一套防御方案,并且通過建設(shè)和提升防御設(shè)施,攻擊并抵御每一波怪物們的入侵才能算通關(guān)。游戲市場(chǎng)上的產(chǎn)品種類繁多能夠滿足眾多玩家對(duì)新品游戲的好奇心和新鮮感。關(guān)于塔防類游戲,其實(shí)彼此都有著大致的共同特點(diǎn):(1)不同種類的怪物給不僅提高了游戲難度,讓游戲更具有挑戰(zhàn)性,而且也激勵(lì)了玩家面對(duì)挑戰(zhàn)追求成功的渴望。(2)不同的防御措施大大增加了游戲的可玩性,擊敗怪物獲取的金錢可以對(duì)炮臺(tái)的成長(zhǎng)性方面進(jìn)行提升,從而玩家可以從多樣化搭配中設(shè)

14、計(jì)出一套合適的策略方針。(3)通過在攻擊中增加游戲特效,豐富整體游戲畫面使玩家不由自主地喜歡上這樣的游戲方式。1.3研究對(duì)象及產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析調(diào)研1.3.1確立研究對(duì)象的原理技術(shù) 針對(duì)微信平臺(tái)游戲開發(fā)要求,經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)查找適合開發(fā)微信平臺(tái)游戲的游戲引擎,發(fā)現(xiàn)Cocos Creator支持將項(xiàng)目游戲打包后發(fā)布到微信平臺(tái)并作為微信小程序游戲運(yùn)行,因此最終確定將Cocos Creator作為我們進(jìn)行手機(jī)塔防游戲沖沖沖怪獸主要開發(fā)設(shè)計(jì)軟件。1.3.2手機(jī)游戲發(fā)展?fàn)顩r回溯到21世紀(jì)的開始階段,當(dāng)時(shí)手機(jī)的GPRS功能剛開始被一些人熟知,但能用上自帶GPRS、彩屏手機(jī)的人為數(shù)不多。隨后2005年諾基亞1110推出自

15、帶游戲的貪吃蛇、Rapid Roll等其他游戲開始,漸漸地讓手機(jī)游戲給人們形成了最初印象。到后面摩托羅拉推出V3產(chǎn)品開始讓Java游戲在國(guó)內(nèi)面世進(jìn)而走向巔峰,后續(xù)涌出更多Java單機(jī)或者網(wǎng)絡(luò)游戲。所以就拿2008年的觸屏智能手機(jī)來說,是在手機(jī)潮流中一個(gè)重要跨時(shí)代的標(biāo)志,當(dāng)時(shí)更多人使用的是諾基亞N95或者N97,也就在那時(shí)出現(xiàn)第一款ios系統(tǒng)的智能手機(jī)iphone,隨后安卓好在有HTC和MOTO手機(jī)行業(yè)中兩大元老撐起一片天,一同開啟了智能手機(jī)的新時(shí)代。后面智能手機(jī)的到來伴隨出現(xiàn)的憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸等游戲席卷了國(guó)內(nèi)的手游狂潮,從按鍵式游戲轉(zhuǎn)向觸摸式游戲,讓玩家發(fā)現(xiàn)手游也可以在打發(fā)時(shí)間的過程中

16、帶來不錯(cuò)的體驗(yàn),也在那時(shí)手游質(zhì)量得到了爆炸式增長(zhǎng)?;赜^現(xiàn)在,截止至2019年上半年,工信部整理得出國(guó)內(nèi)移動(dòng)電話用戶的總數(shù)已達(dá)至15.7億戶,其中包括4G用戶人數(shù)規(guī)模擴(kuò)展至12.3戶。在龐大的手機(jī)用戶量支撐下,許多游戲開發(fā)商在對(duì)游戲的不斷更新迭代制作的同時(shí)加入了付費(fèi)功能來以此盈利。各類手機(jī)游戲也層出不窮,直至今天騰訊游戲的王者榮耀和網(wǎng)易的陰陽師獲得了國(guó)內(nèi)眾多玩家的喜愛,在這個(gè)過程中也得到了爆發(fā)式可觀的盈利??梢娛謾C(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展前景十分可觀以及發(fā)展勢(shì)頭呈現(xiàn)比較兇猛的態(tài)勢(shì),與電腦游戲不同,手機(jī)游戲也開始展現(xiàn)了獨(dú)特又具廣泛的特點(diǎn),在現(xiàn)代科技迅速發(fā)展的同時(shí),仍保留著齊頭并進(jìn)的速度并開辟了屬于它的道路。

17、1.3.3塔防游戲現(xiàn)狀說起手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),各類游戲開發(fā)商在游戲行業(yè)中都持著毫不退讓的態(tài)度,在不斷地進(jìn)行游戲策劃的討論和實(shí)行中,推出了眾多游戲活動(dòng),其目的就是為了給自己拉攏更多的游戲玩家,通過這種熱度來為自家游戲進(jìn)行推廣和收益。列舉MOBA游戲代表王者榮耀一直保持著眾游戲下載量、熱度量排行名列前茅的位置,緊接著卡牌類游戲陰陽師以及射擊類游戲和平精英也保持著高熱度高下載量?jī)?yōu)勢(shì)。其原因更多是這些游戲所來帶的刺激性和可玩性讓玩家得到更好的游戲體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)合作功能也是玩家考慮是否選擇的重要因素,畢竟俗話說:一人之樂不如眾人之樂。人與人之間的交互類游戲也更有利于彼此之間的溝通以及在過程中一同享受游戲所帶來的

18、趣味性。而把眼光轉(zhuǎn)向塔防類游戲,當(dāng)時(shí)塔防類游戲有幾個(gè)代表作在國(guó)內(nèi)也是席卷一波浪潮,例如保衛(wèi)蘿卜和部落沖突等這類塔防游戲更多走的是益智性玩法為主,歸納出來有幾個(gè)特征共同點(diǎn):1.玩家可以建設(shè)炮臺(tái)以及利用炮臺(tái)的特性抵御怪物。2.游戲中的可成長(zhǎng)功能也是玩家的興趣吸引點(diǎn)并且引導(dǎo)他們學(xué)會(huì)運(yùn)用這類功能。3.玩家可以在游戲過程中摸索出屬于自己的游戲套路,這類智斗博弈的表現(xiàn)其實(shí)通過益智類游戲中更能體現(xiàn)出來。因此在當(dāng)時(shí)2015年保衛(wèi)蘿卜覆蓋了3億用戶并成為了國(guó)內(nèi)最火熱的單機(jī)游戲,而部落沖突也在那個(gè)時(shí)候達(dá)到了玩家熱度的最高峰。但塔防游戲更多走的是單人游戲路線,游戲更難發(fā)揮出可玩性和持續(xù)性特點(diǎn),游戲活動(dòng)策劃沒能滿足后

19、面玩家的新鮮感需求,因此這些局限性也開始讓塔防類游戲慢慢出現(xiàn)了熱度滑坡,熱度不及于后面問世的王者榮耀、陰陽師等其他高熱度游戲,慢慢地淡出了游戲排行的聚焦位置,但塔防類游戲仍是大家考慮益智類游戲的不二選擇,仍然受玩家歡迎,不存在排斥態(tài)度。1.4研究對(duì)象的相關(guān)內(nèi)容此次項(xiàng)目研究是基于可進(jìn)行跨平臺(tái)游戲設(shè)計(jì)的項(xiàng)目開發(fā)引擎Cocos Creator,進(jìn)而開發(fā)出一款能適用于微信平臺(tái)的豎屏塔防游戲沖沖沖怪獸,主要研究?jī)?nèi)容如下:(1)首先從幾大游戲開發(fā)引擎進(jìn)行了解:Unity 3D對(duì)于眾多游戲開發(fā)者來說是一款在游戲開發(fā)行業(yè)中廣為人知并且經(jīng)常會(huì)接觸到的游戲開發(fā)引擎,不僅它的學(xué)習(xí)門檻低,而且為開發(fā)者方便使用和兼容其

20、他游戲平臺(tái),這點(diǎn)也讓它擁有與其他引擎難以匹敵的用戶量和成為業(yè)內(nèi)最具有競(jìng)爭(zhēng)力的游戲開發(fā)引擎。虛幻引擎(Unreal)可能更多是從一直做高端游戲的EA大廠了解到,但是說起戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器、質(zhì)量效應(yīng)等這些大作可都是由該引擎一手打造出來的,不過這款引擎不能進(jìn)行兼容于微信平臺(tái)的游戲制作。Cocos2d對(duì)初級(jí)手機(jī)游戲開發(fā)者是一款很好上手的游戲引擎,為用戶提供成熟的框架以及開源。但一般Cocos是指Cocos2dx,這兩者區(qū)別在于Cocos2d的編程系統(tǒng)主要使用的是object-c,而Cocos2dx使用的是 C+,此外還支持使用 Lua 或 Java 進(jìn)行編程游戲開發(fā),換句簡(jiǎn)單的話來解釋: Cocos2d是由國(guó)外

21、開發(fā)制作出來的,Cocos2dx是國(guó)人為了方便國(guó)內(nèi)用戶而制作的。而Cocos Creator可以說是從Cocos2d-Js脫胎出來的,也有很多共通的部分,但是由于Cocos Creator使用了全新的組件化框架,兩者之前的API還是有著一些差異性的變化。而它的開發(fā)框架更相似與Unity的可視化操作,界面更加簡(jiǎn)潔,套用Unity操作方式便于使用,而且使用的主要是JS開發(fā)語言,更適合制作微信平臺(tái)游戲,因而這些特點(diǎn)跟Cocos2dx也大有差異。(2)對(duì)基于微信平臺(tái)的塔防游戲進(jìn)行各方面分析,為了實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)易化操作和方便在制作過程中進(jìn)行更好的調(diào)節(jié)以及考慮減少對(duì)CPU處理負(fù)擔(dān),并且涉及到一些關(guān)鍵算法可以通過J

22、avaScript語言編碼完成操作,所以最終將Cocos Creator作為我目標(biāo)游戲開發(fā)引擎。(3)在測(cè)試環(huán)節(jié)中,由于微信平臺(tái)為用戶的不同款手機(jī)參數(shù)表現(xiàn)出了良好的兼容性,因此也大大方便了開發(fā)者可以不用通過Cocos Creator進(jìn)行頻繁的兼容性更改,也不必考慮是否會(huì)適應(yīng)不了ios或者Android 操作系統(tǒng)。1.5本文組織結(jié)構(gòu)本文以游戲系統(tǒng)開發(fā)的實(shí)踐經(jīng)歷為內(nèi)容基礎(chǔ),圍繞對(duì)基于Cocos Creator技術(shù)的豎屏塔防類游戲沖沖沖怪獸的設(shè)計(jì)開發(fā)進(jìn)行探索和分析,而且做出了正當(dāng)可行的解決計(jì)劃。論文內(nèi)容安排如下:1.緒論。對(duì)實(shí)驗(yàn)對(duì)象的研究背景、研究目的和意義以及對(duì)手機(jī)游戲發(fā)展史和國(guó)內(nèi)塔防游戲現(xiàn)狀進(jìn)行

23、大致分析和概括。2.相關(guān)原理技術(shù)。本章對(duì)游戲開發(fā)系統(tǒng)Cocos Creator的具體框架結(jié)構(gòu)進(jìn)行多部分分析,對(duì)渲染、引擎部分進(jìn)行重點(diǎn)介紹。2.主要原理技術(shù)2.1 Cocos Creator引擎技術(shù)2.1.1框架結(jié)構(gòu)Cocos Creator從2016年3月31日發(fā)布到現(xiàn)在,贏得了眾多開發(fā)者的大力支持。關(guān)于這款產(chǎn)品,它的誕生源于Cocos2d-Js旗下的子產(chǎn)品,使用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的工作流程,與傳統(tǒng)開發(fā)工具的不同之處在于開發(fā)者可以自主使用內(nèi)置編輯器獨(dú)立構(gòu)建游戲場(chǎng)景,在開發(fā)過程中添加預(yù)覽的動(dòng)畫的和特效,這個(gè)特點(diǎn)跟Unity有著異曲同工之處。此外能夠?qū)㈤_發(fā)者自主開發(fā)的組件搭載和組建在游戲場(chǎng)景中的各種元素上,

24、并為這些元素賦予了不同的行為,實(shí)現(xiàn)畫面動(dòng)態(tài)功能,而且通過開發(fā)界面中的屬性編輯器可以隨時(shí)調(diào)控游戲內(nèi)角色的樣貌以及動(dòng)作等等。另外系統(tǒng)內(nèi)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的運(yùn)作流程能夠高速地把內(nèi)容生產(chǎn)需要的數(shù)據(jù)和功能開發(fā)所需的腳本自動(dòng)分離開來,既不會(huì)相互影響雙方的工作和工作效率,又可以經(jīng)過組件這個(gè)橋梁進(jìn)行密切的合作,最大化地提高了整體生產(chǎn)效率。從Cocos Creator的技術(shù)框架結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,游戲開發(fā)主要分為圖像渲染、物理系統(tǒng)、音效控制、開發(fā)語言這四個(gè)部分。其中圖像渲染處理也是游戲開發(fā)中最為重要的組成部分,在開發(fā)過程可以進(jìn)行實(shí)時(shí)預(yù)覽后修改操作;腳本算法和物理系統(tǒng)也是組建游戲中必不可少的內(nèi)容;音效控制部分提供了開發(fā)游戲的輔助

25、功能,四個(gè)部分之間的協(xié)調(diào)工作也是開發(fā)出一款游戲的基礎(chǔ)前提,其Cocos Creator技術(shù)框架結(jié)構(gòu)分析圖如下圖2-1:圖2-1Cocos Creator,這個(gè)新型游戲開發(fā)引擎的誕生,彌補(bǔ)了Cocos引擎在編輯器方面的的弱勢(shì),相比對(duì)Cocos Studio使用一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)它沒有編輯器的引擎支持,所以只能停留在開源引擎的層次,但是商業(yè)引擎發(fā)展離不開強(qiáng)大有效的編輯器,所以目前版本的Cocos Creator其實(shí)已經(jīng)發(fā)展成能支持插件開發(fā)使用等擴(kuò)展功能。作為一個(gè)成熟度比較高的獨(dú)立版本的Cocos引擎,更適合走開發(fā)H5和微信小程序游戲,補(bǔ)充了Cocos在微信游戲開發(fā)的空檔。2.1.2項(xiàng)目結(jié)構(gòu)首先一開始

26、打開Cocos Creator并新建工程項(xiàng)目之后,該項(xiàng)目?jī)?nèi)容文件夾的結(jié)構(gòu)如下圖2-2所示:圖2-2(1)資源文件夾(assets)assets可用于存儲(chǔ)游戲中所有的本地圖片資源、腳本以及第三方平臺(tái)的庫(kù)文件。也只能在assets目錄中創(chuàng)建的內(nèi)容才能顯示在資源管理器中。而且里面的任何文件導(dǎo)入項(xiàng)目后都會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)相同名字的.meta文件。如下圖2-3,用于存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)的游戲資源配置信息和其他內(nèi)容索引信息。.meta文件也需要一同提交發(fā)送到該版本的控制系統(tǒng)。圖2-3(2)資源庫(kù)(library)library是在assets中導(dǎo)入資源后生成的,負(fù)責(zé)在這里的文件結(jié)構(gòu)和資源格式將會(huì)被處理成最終游戲發(fā)布時(shí)所需

27、要的形式。如果library遭受丟失或者損壞時(shí),只需刪除整個(gè)library文件夾再重新打開Cocos Creator項(xiàng)目就會(huì)自動(dòng)重新生成資源庫(kù)。(3)本地設(shè)置(local)該文件夾內(nèi)存儲(chǔ)本地項(xiàng)目在本PC上的配置信息,包括開發(fā)環(huán)境內(nèi)的界面布局,窗口大小,位置等信息。(4)擴(kuò)展插件文件夾(packages)由于Cocos Creator支持自定義擴(kuò)展插件,因此可將插件放置于packages文件夾后可以在開發(fā)環(huán)境中使用。若需卸載自定義擴(kuò)展插件,在packages中刪除對(duì)應(yīng)的擴(kuò)展插件文件夾即可。(5)項(xiàng)目設(shè)置(settings)在其里面保存每個(gè)游戲項(xiàng)目相關(guān)的設(shè)置,例如構(gòu)建游戲項(xiàng)目中的包名、場(chǎng)景以及模擬

28、器選擇等等。(6)臨時(shí)文件夾(temp)temp僅作為臨時(shí)文件夾,緩存本地的臨時(shí)項(xiàng)目文件。(7)project.Json該文件和 assets 文件夾一起,是驗(yàn)證Cocos Creator項(xiàng)目是否合法的時(shí)候需要的標(biāo)志文件,一旦缺失了這兩個(gè)文件夾,則項(xiàng)目持封閉狀態(tài),無法被打開。(8)構(gòu)建目標(biāo)(build)在使用主菜單中的 項(xiàng)目 - 構(gòu)建發(fā)布. 使用默認(rèn)發(fā)布路徑發(fā)布項(xiàng)目后,編輯器會(huì)在項(xiàng)目路徑下創(chuàng)建 build 目錄,并存放所有目標(biāo)平臺(tái)的構(gòu)建工程。(9)版本控制在創(chuàng)建Cocos creator 新的工程項(xiàng)目的時(shí)候,后臺(tái)將會(huì)自動(dòng)生成 .gitignore 文件,其作用是挑選并排除掉不需要提交至 git

29、 倉(cāng)庫(kù)的文件。若開發(fā)人員使用其它版本的操作系統(tǒng),或上交項(xiàng)目至其它開發(fā)環(huán)境,則只需提交 assets、packages、settings、project.json至其他地方存儲(chǔ)項(xiàng)目的文件夾,或其它手動(dòng)添加的關(guān)聯(lián)文件。2.1.3引擎特征 Cocos Creator其實(shí)更像一個(gè)為開發(fā)者提供的全面性開發(fā)解決方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 實(shí)現(xiàn),并且能讓你更快適應(yīng)并熟練掌握這里面各種圖形制作工具。為開發(fā)人員在項(xiàng)目創(chuàng)作的過程中提供從前期設(shè)計(jì)分析、中期的開發(fā)和預(yù)覽、最后到調(diào)試以及發(fā)布的這一個(gè)完整的工作流所必備的多功能一體化開發(fā)編輯環(huán)境。Cocos Creator的功能特色:

30、(1)腳本中可以輕捷地聲明類型并且可在界面中的編輯器對(duì)數(shù)據(jù)屬性內(nèi)容進(jìn)行隨時(shí)修改,對(duì)參數(shù)內(nèi)容的適應(yīng)性調(diào)整都可由設(shè)計(jì)開發(fā)員工自主完成。 (2)支持對(duì)智能畫布適應(yīng)性匹配和資源元素對(duì)應(yīng)的 UI 系統(tǒng)能夠很好地兼容任何分辨率的顯示設(shè)備。 (3)專門為2D平面游戲搭建的動(dòng)畫操作系統(tǒng),擁有特效軌跡預(yù)覽以及復(fù)雜結(jié)構(gòu)曲線編輯功能。 (4)動(dòng)態(tài)語言可以進(jìn)行編程化開發(fā)設(shè)計(jì),使動(dòng)態(tài)測(cè)試和移動(dòng)端設(shè)備進(jìn)行遠(yuǎn)程調(diào)控顯得方便許多。 (5)通過內(nèi)置的Cocos2d-x引擎,在體驗(yàn)?zāi)_本化開發(fā)設(shè)計(jì)的同時(shí),還可以一次性發(fā)至其他網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)平臺(tái),保持原生的超強(qiáng)性能。 此外Cocos Creator具有了構(gòu)建游戲后打包并發(fā)布多個(gè)跨平臺(tái)功能,

31、通過JavaScript調(diào)試可發(fā)布到支付寶小游戲、微信小游戲等等其他游戲平臺(tái)。微信平臺(tái)對(duì)Cocos Creator引擎支持體現(xiàn)在微信 7.0.7 版本新增的微信小游戲引擎插件,而且該插件內(nèi)置了 Cocos Creator 程序引擎。如果玩家初次體驗(yàn)的游戲中啟用了微信小程序中的該插件,則同樣也適用與此插件的任何游戲,并且無需從后臺(tái)通過Cocos Creator官方平臺(tái)中再次下載 Cocos Creator 引擎,只需要直接使用公共插件庫(kù)中的相版本引擎,或者更新引擎程序即可。2.1.4工作流程在開發(fā)階段,使用Cocos Creator創(chuàng)建項(xiàng)目,利用Behavior腳本開發(fā)場(chǎng)景動(dòng)作,掛載場(chǎng)景數(shù)據(jù)、C

32、ocos Builder、Cocos Studio和資源數(shù)據(jù)、BMFont、Spine等功能的資源導(dǎo)入器對(duì)整個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)制作。在預(yù)覽和調(diào)試階段,可采用多方測(cè)試方法,在瀏覽器、ios、Android或者Runtime桌面模擬器進(jìn)行調(diào)試預(yù)覽。再通過ANYSDK快速接入SDK并最后發(fā)布各平臺(tái)。2.1.5事件驅(qū)動(dòng)事件驅(qū)動(dòng)對(duì)于游戲引擎來說是一個(gè)必不可少的功能。顧名思義就是以內(nèi)容事件作為游戲運(yùn)行變化的驅(qū)動(dòng)條件,也指的是在點(diǎn)擊某個(gè)按鈕或在某個(gè)區(qū)域執(zhí)行某事件,事件執(zhí)行并且通知到位,那么顯示的效果以及反饋得出的數(shù)據(jù)都不會(huì)出現(xiàn)差錯(cuò),而一旦該狀態(tài)顯示在多處時(shí),則會(huì)造成事件驅(qū)動(dòng)容易失去對(duì)某個(gè)狀態(tài)的管理和處理,同時(shí)該

33、狀態(tài)的顯示情況會(huì)異常,一般俗稱bug。在Cocos Creator開發(fā)環(huán)境中,主要事件驅(qū)動(dòng)有物理事件、動(dòng)畫事件、輸入事件、系統(tǒng)內(nèi)置事件以及發(fā)射和監(jiān)聽事件等,就物理事件則包括觸發(fā)事件和碰撞事件。而這些也都遵循著前期事件輸入至中期的事件處理最終到后期的事件輸出這三個(gè)階段性程序步驟,進(jìn)而形成一個(gè)完整的事件。對(duì)于事件驅(qū)動(dòng)的內(nèi)部處理,游戲開發(fā)者只需理解這其中的原理機(jī)制,但不需要過去深究去探索,這樣才有利于提高游戲開發(fā)人員的開發(fā)制作速度。2.2系統(tǒng)開發(fā)環(huán)境2.2.1 Visual Studio開發(fā)環(huán)境Visual Studio是當(dāng)今最流行于大眾程序開發(fā)者使用的一款基于windows平臺(tái)系統(tǒng)程序中代碼集成開

34、發(fā)軟件??蓪④浖_發(fā)項(xiàng)目中所需要的任務(wù)程序集合到一個(gè)共同互用的開發(fā)環(huán)境中,同時(shí)提供創(chuàng)新的編輯功能,使開發(fā)人員能在運(yùn)用這款軟件的同時(shí)能夠更高效率地設(shè)計(jì)開發(fā)任何應(yīng)用程序,其開發(fā)環(huán)境的主要特點(diǎn)有:1.統(tǒng)一且可定制(1)集成開發(fā)環(huán)境 (ide) 將所有開發(fā)任務(wù)合并到一個(gè)工具中。(2)Visual Studio 是高度可自擬的:支持多任務(wù)多顯示器,采用連續(xù)跨會(huì)話窗口的工作布局以及可與同數(shù)百部設(shè)備進(jìn)行同步的配對(duì)設(shè)置。(3)通過性能與診斷中心、集成調(diào)試器、Intellitrace以及分析工具等為開發(fā)者提供生成和優(yōu)化軟件應(yīng)用程序過程中所需要的全部功能。(4)Visual Studio 具備深層次的可擴(kuò)展性,迄

35、今被開發(fā)者設(shè)計(jì)開發(fā)出已有數(shù)千項(xiàng)擴(kuò)展插件,允許開發(fā)者和其他合作伙伴集成屬于自己的操作工具和軟件開發(fā)工具包。2.代碼編輯器(1)在 Visual Studio 代碼編輯器中,其工具支持 C#、C+、HTML、JavaScript、SQL 等腳本語言,并且都具備語法提示顯示和 IntelliSense 代碼完成功能。(2)使用代碼映射,可以通過直觀顯示更輕松地了解更復(fù)雜的源代碼。(3)其他高效功能包括:查看定義(用于行內(nèi)引用檢查)、強(qiáng)大的代碼重構(gòu)工具以及檢測(cè)重復(fù)代碼的功能。2.3本章小結(jié)本章首先介紹了Cocos Creator引擎的整體架構(gòu)和工程項(xiàng)目的文件結(jié)構(gòu),依次分析了在開發(fā)過程中的工作流程以及相

36、關(guān)的特點(diǎn)特征。從事件驅(qū)動(dòng)方面介紹了Cocos Creator對(duì)多種事件并行運(yùn)作的處理方式。最后與聯(lián)動(dòng)的腳本開發(fā)環(huán)境Visual Studio進(jìn)行了特征介紹。3.基于Cocos Creator技術(shù)的塔防游戲需求分析與總體架構(gòu)3.1游戲策劃分析游戲整體思路:首先參考關(guān)于2048的游戲方式,想到可以融合在炮塔里,利用相同等級(jí)來進(jìn)行合成升級(jí),增加游戲的趣味性,其次玩家可以利用拖拽炮臺(tái)來對(duì)抵御怪獸這個(gè)方式可以創(chuàng)新出更多的闖關(guān)思路,接著通過增加可使用的增減BUFF來控制炮臺(tái)和怪獸,顯得不會(huì)過于玩法單調(diào),而且在后期強(qiáng)勁怪獸來襲的時(shí)候有足夠的應(yīng)對(duì)措施,最后獲取鉆石和金幣也能使炮臺(tái)獲得更強(qiáng)大的能力。故事:(1)

37、 背景故事:首先在一個(gè)異世界時(shí)代中,有一批怪獸伺機(jī)而動(dòng),想要偷取王國(guó)里面中最具有強(qiáng)大力量的寶石,王國(guó)情報(bào)組織得知這個(gè)情況,立馬通知國(guó)王,國(guó)王聽后安排防衛(wèi)總指揮長(zhǎng)(玩家)指導(dǎo)防御士兵建造炮臺(tái)抵御怪獸,守護(hù)寶石。(2) 游戲場(chǎng)景:有一片森林中,有著怪獸可以前往奪取寶石的路,這附近也有防御士兵準(zhǔn)備抵御從虛空洞穴出來的怪獸。(3) 關(guān)卡設(shè)計(jì):首先在主要的地圖上制作一條可以怪獸行走的道路,終點(diǎn)就是寶石,接著在道路的周圍設(shè)置方塊草坪可以用來建造炮臺(tái)。隨著后面的關(guān)卡難度提升,道路也會(huì)越來越復(fù)雜而且對(duì)怪獸進(jìn)行不同的修改,例如在第一個(gè)關(guān)卡設(shè)置了:一級(jí)小怪:14個(gè)、HP:1、speed:120、gold:1二級(jí)小

38、怪:2個(gè)、HP:5、speed:80、gold:10Boss:1個(gè)、HP:600、speed:70、gold:300以此后面提高小怪以及BOSS的屬性來增加困難度。3.2游戲設(shè)計(jì)分析游戲定義:第三視角的平面2D闖關(guān)類塔防游戲,玩家利用有限的建造次數(shù)來進(jìn)行建造炮臺(tái)抵御怪獸的入侵,并且可以通過一些方式對(duì)炮臺(tái)進(jìn)行升級(jí)強(qiáng)化最后實(shí)現(xiàn)闖關(guān)成功并繼續(xù)游戲。游戲的核心玩法:(1) 主要的游戲視圖:游戲視圖主要建立在2D平面的類似迷宮路徑的游戲畫面。(2) 玩家的主要行為:需要點(diǎn)擊畫面上的小錘子建造炮臺(tái),可以將相同的炮臺(tái)實(shí)現(xiàn)拖拽合成為更高級(jí)的炮臺(tái),也可以累計(jì)金幣鉆石后對(duì)炮臺(tái)屬性進(jìn)行強(qiáng)化,從而有更強(qiáng)的火力消滅怪獸

39、。(3) 游戲操作方式:游戲的主要操作是在屏幕上點(diǎn)擊和按住拖拽,無需長(zhǎng)時(shí)間控制操作。(4) 用戶界面:在微信小程序端自動(dòng)實(shí)現(xiàn)登錄進(jìn)入游戲后進(jìn)行各種界面操作,比如:開始游戲、幫助、退出游戲。游戲機(jī)制:(1)用戶界面設(shè)計(jì):主要是開始游戲、幫助、退出游戲這三個(gè)選項(xiàng)供玩家選擇,并排地設(shè)計(jì)在游戲畫面并放置一張背景圖。 (2)核心游戲機(jī)制:游戲開始時(shí),會(huì)有一波波怪獸從一個(gè)路徑口出來,前往搶奪最終點(diǎn)的寶石,玩家需要點(diǎn)擊錘子在路徑周圍的方塊上建造炮臺(tái)并且將相同等級(jí)的炮臺(tái)進(jìn)行合成為更高級(jí)的炮臺(tái)消滅怪獸,通過關(guān)卡后會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)至下一個(gè)游戲地圖。(3)游戲指南機(jī)制:進(jìn)入游戲后,在界面上端有個(gè)幫助按鈕,點(diǎn)擊即可為新手玩

40、家指導(dǎo)如何對(duì)游戲進(jìn)行操作。3.3藝術(shù)創(chuàng)意分析游戲的開發(fā)設(shè)計(jì)肯定離不開可視化界面的藝術(shù)內(nèi)容設(shè)計(jì),作為游戲操作的重要內(nèi)容,也是為玩家在游戲過程中能夠享受到豐富畫面內(nèi)容帶來的樂趣以及獲得良好的視覺感官體驗(yàn),因此為整個(gè)游戲流程分析需要加入哪些藝術(shù)畫面內(nèi)容。3.3.1藝術(shù)創(chuàng)意的相關(guān)設(shè)計(jì)環(huán)境首先在藝術(shù)創(chuàng)意的相關(guān)設(shè)計(jì)環(huán)境,使用Photoshop作為塔防游戲的UI內(nèi)容設(shè)計(jì)的主要軟件,全程負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的畫面內(nèi)容,在設(shè)計(jì)好每個(gè)UI內(nèi)容后,將文件內(nèi)容用.png格式導(dǎo)出,這樣可以在游戲畫面顯示中不會(huì)出現(xiàn)該元素的留白內(nèi)容。3.3.2系統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計(jì)需求針對(duì)游戲系統(tǒng)最基本藝術(shù)設(shè)計(jì)需求,主要分為游戲非功能藝術(shù)設(shè)計(jì)和游戲功能藝術(shù)

41、設(shè)計(jì)這兩個(gè)板塊設(shè)計(jì),以此搭建出可觀的游戲界面,方便玩家進(jìn)行游戲操作。(1)游戲非功能藝術(shù)設(shè)計(jì)在游戲非功能藝術(shù)設(shè)計(jì)上,第一步要做的是游戲畫面的背景設(shè)計(jì),在設(shè)計(jì)好背景圖之后,其次就是對(duì)畫面游戲路徑進(jìn)行搭建,此外再對(duì)怪獸的部分進(jìn)行設(shè)計(jì)后導(dǎo)入系統(tǒng)中設(shè)置好該元素的組件。整體的畫面也需要局部美化裝飾以及創(chuàng)建游戲過程中需要記錄顯示的游戲收益數(shù)值的UI元素。(2)游戲功能藝術(shù)設(shè)計(jì)游戲的豐富性離不開功能的多樣化,所以在游戲功能方面則需要設(shè)置好以下幾個(gè)UI按鈕(任務(wù)、強(qiáng)化、建造、商店、幫助),關(guān)于這些按鈕的功能解釋將會(huì)在下文中章節(jié)3.4.1進(jìn)行介紹,此外設(shè)計(jì)在點(diǎn)擊建造功能的按鈕后會(huì)自動(dòng)彈出炮臺(tái)安置在地圖上,該部分

42、也要對(duì)炮臺(tái)元素進(jìn)行單獨(dú)設(shè)計(jì),以及對(duì)這些元素UI設(shè)置好觸發(fā)事件作為游戲操作的主要內(nèi)容。3.4系統(tǒng)需求的技術(shù)分析該豎屏塔防游戲的需求分析主要是從網(wǎng)上收集并參考各類塔防游戲所需的必要功能以及在游戲交流平臺(tái)上收集玩家們對(duì)塔防類游戲的更改性建議和增加新游戲方式類型的想法。圍繞著兩大點(diǎn)進(jìn)行展開游戲系統(tǒng)的開發(fā)設(shè)計(jì),滿足玩家們的需求,在此將系統(tǒng)需求從功能性分析和非功能性分析這兩點(diǎn)上入手。3.4.1系統(tǒng)功能性需求技術(shù)分析功能性需求是作為開發(fā)該款豎屏塔防類游戲的過程中必要的設(shè)計(jì)分析,為游戲制作提供良好的開發(fā)方向,其游戲的主要功能包括:游戲基礎(chǔ)功能、怪物提示功能、炮臺(tái)升級(jí)功能、游戲戰(zhàn)斗功能。(1)游戲基礎(chǔ)功能技術(shù)分

43、析玩家可以通過微信小程序進(jìn)入游戲界面,隨后開啟游戲?qū)?huì)出現(xiàn)如下圖3-1,該界面包括任務(wù)、強(qiáng)化、建造、商店、幫助這幾個(gè)功能按鈕。圖3-1任務(wù):用來在戰(zhàn)斗過程中達(dá)到任務(wù)指標(biāo)然后獎(jiǎng)勵(lì)玩家鉆石。強(qiáng)化:用來提升炮塔的暴擊和攻擊速度。建造:用來構(gòu)建基礎(chǔ)炮塔攻擊并抵御怪物。商店:用來直接拖拽炮塔進(jìn)行銷毀。幫助:指導(dǎo)玩家如何進(jìn)行游戲。游戲操作功能上,實(shí)現(xiàn)炮臺(tái)拖拽交換位置。(2)怪物提示功能技術(shù)分析進(jìn)入游戲開始,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)提示該關(guān)卡的怪物BOSS以及當(dāng)前進(jìn)行的關(guān)卡數(shù)目如下圖3-2所示,在進(jìn)行的過程中,也對(duì)后面出現(xiàn)的小怪的圖片進(jìn)行了預(yù)加載內(nèi)容。圖3-2(3)炮臺(tái)升級(jí)功能技術(shù)分析炮臺(tái)的合成升級(jí)方式與2048游戲的運(yùn)

44、作方式有些共同之處,一開始都是將初級(jí)炮塔放置在地圖塊上,將兩個(gè)相同等級(jí)的炮塔合成新的等級(jí)更高的炮塔,為了后面再升級(jí)成更強(qiáng)的炮塔其原理都是一樣。(4)游戲戰(zhàn)斗功能技術(shù)分析游戲的戰(zhàn)斗功能主要就是通過前期制作基礎(chǔ)等級(jí)炮塔來攻擊抵御小怪,在被消滅的小怪身上獲取金幣并累積到一定數(shù)量的時(shí)候可以購(gòu)買更多基礎(chǔ)等級(jí)炮臺(tái)。再將相同等級(jí)的炮塔進(jìn)行合成升級(jí)抵御更強(qiáng)勁的怪物。并且可以啟動(dòng)其他Buff加成來增強(qiáng)消滅怪物的效率,到最后消滅BOSS后通過當(dāng)前關(guān)卡。3.4.2系統(tǒng)非功能性需求技術(shù)分析針對(duì)游戲系統(tǒng)的非功能性需求是表示該游戲是否能為滿足玩家游戲需求的過程中又能享受除游戲功能之外的特性。其影響產(chǎn)品是否能夠持續(xù)穩(wěn)定并高

45、效地為玩家們提供服務(wù)。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的不斷發(fā)展,為大眾提供了更多便捷式服務(wù),當(dāng)然游戲也不例外,從以前蹲坐在電視前玩著小霸王游戲到普遍萬家的電腦游戲,現(xiàn)在連手機(jī)的更新迭代也能為玩家提供更多的游戲服務(wù)。分析下移動(dòng)端塔防手機(jī)游戲可以有如下幾點(diǎn)需求:(1)便捷性:首先手機(jī)游戲相比于電腦游戲,它的便捷式攜帶就為玩家們解決了不一定要去到固定環(huán)境進(jìn)行娛樂的問題,無論是前往上下班的地鐵公車的路途中,都可以進(jìn)行游戲來打發(fā)時(shí)間。(2)易操作性:智能手機(jī)提供了簡(jiǎn)易操作環(huán)境,玩家可以通過觸摸式功能對(duì)畫面進(jìn)行操控選取等等的操作,通俗易懂地教會(huì)玩家掌握了游戲玩法。并且塔防游戲不需要進(jìn)行太過復(fù)雜的游戲操作,簡(jiǎn)單地輕拉細(xì)點(diǎn)即可

46、以享受游戲所帶來的樂趣。(3)趣味可觀性:游戲是否好玩在于能不能快速讓玩家體驗(yàn)到游戲的樂趣,因此游戲開發(fā)的過程中必須考慮并如入能夠吸引玩家的新鮮點(diǎn)。簡(jiǎn)約歡快的風(fēng)格可以讓玩家更快地接受游戲畫面的直觀感,因此游戲畫面設(shè)計(jì)以及UI設(shè)計(jì)風(fēng)格也是開發(fā)者們需要考慮的地方。關(guān)卡難度的疊加也讓玩家在游戲過程中不會(huì)感到單一無趣,反而能夠激起他們的挑戰(zhàn)心,在游戲通關(guān)之后也能滿足他們的成就感。(4)流暢性:塔防類游戲的流暢性也影響了玩家的體驗(yàn)感,而且也依賴著手機(jī)的性能。即便是發(fā)布到微信平臺(tái)上也少不了加載和緩存內(nèi)容這些步驟。所以優(yōu)化游戲運(yùn)動(dòng)內(nèi)容,將材質(zhì)圖片進(jìn)行打包方便系統(tǒng)可以一次性加載也減少因?yàn)橐粋€(gè)個(gè)內(nèi)容加載而導(dǎo)致出

47、現(xiàn)游戲畫面卡頓現(xiàn)象,以及在系統(tǒng)中添加后臺(tái)緩存內(nèi)容的方式來減少畫面內(nèi)容加載時(shí)間。設(shè)置玩家觸碰屏幕的相應(yīng)間隔最好不要大于一秒,爭(zhēng)取做到及時(shí)響應(yīng)。3.5系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則(1)整體性和安全性在開發(fā)游戲的過程中要注重游戲的整體性,在資源設(shè)計(jì)風(fēng)格方面要做到一致,對(duì)內(nèi)容的正確把控,切勿出現(xiàn)于設(shè)計(jì)初衷不相關(guān)的東西。而且注重游戲系統(tǒng)的安全性,做到不損害外界公共安全。(2)可擴(kuò)展性和維護(hù)性一款良好的塔防游戲并不是開發(fā)完成之后仍舊一成不變的,需要后期增加擴(kuò)展性內(nèi)容,考慮與系統(tǒng)的擴(kuò)展性兼容配置。增加對(duì)游戲的經(jīng)常性維護(hù),減少錯(cuò)誤BUG的沖突,為后期在運(yùn)行中可能出現(xiàn)的突發(fā)事件做好處理準(zhǔn)備。(3)實(shí)用性和先進(jìn)性開發(fā)游戲系統(tǒng)的同

48、時(shí)合理運(yùn)用開發(fā)資源,在投入資源和開發(fā)時(shí)間的比重上合理搭配,避免浪費(fèi)時(shí)間和資源,同時(shí)也要考慮將產(chǎn)品投入市場(chǎng)后的可實(shí)用性。在順應(yīng)游戲時(shí)代潮流的發(fā)展趨勢(shì)同時(shí),爭(zhēng)取游戲內(nèi)開發(fā)系統(tǒng)可以與行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展所需要的開發(fā)技術(shù)趨勢(shì)連結(jié)一致,得到玩家們的喜愛。3.6游戲系統(tǒng)開發(fā)結(jié)構(gòu)層設(shè)計(jì)這款基于微信平臺(tái)運(yùn)作的豎屏塔防類游戲沖沖沖怪獸采用Cocos Creator引擎開發(fā)。由Cocos Creator提供的開源的2D游戲框架以及提供的物理引擎和圖形渲染引擎,進(jìn)行了一系列的游戲開發(fā),最后通過ANYSDK接入發(fā)布到微信小程序、支付寶小程序等平臺(tái)上,極大地方便了整個(gè)游戲流程開發(fā)。操作系統(tǒng)層引擎及基礎(chǔ)依賴庫(kù)層功能支持層功能應(yīng)用

49、層Cocos Creator基于Cocos Creator對(duì)塔防游戲進(jìn)行了分層設(shè)計(jì),主要包括移植各應(yīng)用平臺(tái)上使用的操作系統(tǒng)層、實(shí)現(xiàn)游戲框架必需的底層功能的引擎及基礎(chǔ)依賴庫(kù)層、控制游戲場(chǎng)景流程和對(duì)UI界面實(shí)施管理的功能應(yīng)用層以及對(duì)塔防游戲框架所實(shí)現(xiàn)的模塊進(jìn)一步封裝的功能支持層,其整體結(jié)構(gòu)層如下圖3-3所示。圖3-33.7系統(tǒng)功能模塊設(shè)計(jì)3.7.1游戲開始基礎(chǔ)功能設(shè)計(jì)在通過微信小程序進(jìn)入之后開始游戲,當(dāng)前任務(wù)功能是顯示你需要擊敗固定數(shù)目的怪物才可以領(lǐng)取鉆石或者金幣獎(jiǎng)勵(lì)。強(qiáng)化功能是通過擊敗小怪累積的金幣來給炮臺(tái)提升他的攻擊、攻擊范圍、攻擊速度的能力數(shù)值。建造功能也一樣是累計(jì)一定建造次數(shù),在空曠地圖塊

50、上建造一座又一座基礎(chǔ)等級(jí)為1的炮塔。商店功能是為了給玩家有更多的選擇以及提供一些補(bǔ)救措施,可以地圖上不需要的炮塔來進(jìn)行刪除。幫助選項(xiàng)是為初學(xué)者提供一個(gè)快速對(duì)該塔防游戲上手的指導(dǎo)。其游戲基礎(chǔ)功建造功能任務(wù)功能強(qiáng)化功能商店功能金幣獎(jiǎng)勵(lì)鉆石獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化炮塔建造炮塔消耗金幣或鉆石消耗金幣消耗次數(shù)按住拖拽刪除炮塔基礎(chǔ)功能能的設(shè)計(jì)流程圖如下圖3-4所示圖3-43.7.2怪物提示功能設(shè)計(jì)游戲開始進(jìn)入游戲怪物出現(xiàn)怪物提示在一開始進(jìn)入游戲的同時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)提示當(dāng)前所在的關(guān)卡以及小怪后面會(huì)遇到的關(guān)卡BOSS,每一關(guān)的地圖BOSS都是不相同的,其怪物提示流程如下圖3-5所示:圖3-53.7.3炮臺(tái)升級(jí)功能設(shè)計(jì)炮臺(tái)是抵御

51、怪物進(jìn)攻的基礎(chǔ),為了提示升級(jí)炮臺(tái)采取了相同炮臺(tái)合成的方法,各種炮臺(tái)的參數(shù)也不同,所以在炮臺(tái)上設(shè)置的屬性內(nèi)容會(huì)著重設(shè)計(jì):(1)等級(jí)1-3普通炮臺(tái):不加任何攻擊效果,發(fā)射普通炮彈。(2)等級(jí)4-6閃電炮臺(tái):施加閃電效果,持續(xù)傷害,需要兩個(gè)等級(jí)3普通炮臺(tái)合成。(3)等級(jí)7-8導(dǎo)彈炮臺(tái):威力以及攻擊范圍更大、攻擊速度更快、傷害更高的功能,需要兩個(gè)等級(jí)6閃電炮臺(tái)合成。(4)等級(jí)9音波炮臺(tái):施加音波攻擊效果,需要兩個(gè)等級(jí)8導(dǎo)彈炮臺(tái)合成。等級(jí)+1炮臺(tái)點(diǎn)擊合成等級(jí)相同炮臺(tái)等級(jí)相同炮臺(tái)其炮臺(tái)升級(jí)的合成方式流程如下圖3-6所示:圖3-63.7.4游戲戰(zhàn)斗功能設(shè)計(jì)3.7.4.1游戲戰(zhàn)斗流程首先進(jìn)入游戲界面之后,系統(tǒng)

52、自動(dòng)提示當(dāng)前關(guān)卡和當(dāng)前BOSS,隨后小怪陸續(xù)進(jìn)入進(jìn)攻路線,玩家通過路徑周圍的空地建設(shè)炮塔抵御小怪,并將關(guān)卡BOSS擊敗后會(huì)顯示通過當(dāng)前關(guān)卡提示并跳進(jìn)到下一個(gè)地圖場(chǎng)景,如果游戲失敗則可以在界面中選擇重來一次或退出游戲。3.7.4.2炮臺(tái)粒子發(fā)射跟蹤在建設(shè)炮臺(tái)之后,炮臺(tái)會(huì)對(duì)在他攻擊范圍內(nèi)第一個(gè)進(jìn)入的小怪進(jìn)行攻擊,在他擊敗第一個(gè)小怪的時(shí)候會(huì)自動(dòng)攻擊下一個(gè)小怪,如果攻擊范圍內(nèi)出現(xiàn)多個(gè)小怪則會(huì)選取離炮臺(tái)最近的小怪進(jìn)行攻擊。3.7.4.3怪物功能設(shè)計(jì)不同怪物有不同的特性和血量差別,不過在基本功能上都是設(shè)定好如果血量被炮臺(tái)到至零生命值的時(shí)候會(huì)自動(dòng)消失并停止前進(jìn)路徑。3.7.4.4特殊buff加成設(shè)計(jì) 通過增

53、加更多buff來為游戲提供更多的趣味性和可玩性。 3.8本章小結(jié)本章主要基于Cocos Creator技術(shù)在微信平臺(tái)上運(yùn)行的豎版塔防類游戲沖沖沖怪獸的功能內(nèi)容需求分析進(jìn)行討論。首先簡(jiǎn)單概述塔防類游戲,其次在功能性和非功能性兩個(gè)層面進(jìn)行分析。在這功能性設(shè)計(jì)中,拆分為游戲基礎(chǔ)功能、怪物提示功能、炮臺(tái)升級(jí)功能、游戲戰(zhàn)斗功能進(jìn)行簡(jiǎn)單描述。介紹了游戲的非功能性中,玩家對(duì)游戲的需求分析。最后對(duì)該塔防游戲的設(shè)計(jì)原則、整體游戲系統(tǒng)體系設(shè)計(jì)、游戲內(nèi)所需的等級(jí)提升規(guī)則、其他多樣功能的設(shè)計(jì)、資源的收集和消耗進(jìn)行了詳細(xì)說明。4.基于Cocos Creator技術(shù)的塔防游戲的實(shí)現(xiàn)本章重點(diǎn)講述對(duì)游戲中各個(gè)功能的具體實(shí)現(xiàn)步驟,其中穿插類圖進(jìn)行詳細(xì)說明,以便更容易描述。4.1系統(tǒng)運(yùn)行環(huán)境該塔防游戲主要可以在兩個(gè)環(huán)境下運(yùn)行,分別為PC端、移動(dòng)端,而移動(dòng)端主要就是在微信小程序上運(yùn)行,極大方便了開發(fā)者不用去考慮在安卓端或蘋果端能否進(jìn)行兼容性測(cè)試。首先該游戲的服務(wù)程序設(shè)立在PC端,利用PC端作為游戲的基礎(chǔ)端口服務(wù)器,再通過微信小程序來

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