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文檔簡介

1、2501目錄1423電子游戲產業(yè)發(fā)展歷史簡介電子游戲分類游戲行業(yè)術語網絡游戲產業(yè)鏈的構成25016行業(yè)現(xiàn)狀7游戲企業(yè)價值的評估方法8相關法律法規(guī)5評估工作的關健點20世紀50年代:核科學家William Higinbotham制作了雙人網球目的是為了作一個電力試驗;英國費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”計算機,并在當年英國科學展覽藝術節(jié)首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老游戲尼姆設計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學的A.S. Douglas制作了OXO(也叫“圈圈叉叉”,Noughts and Crosses)。設計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。尼姆羅德和OXO的設計目的都

2、不是娛樂;到了70年代后,當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦游戲產業(yè)形成一種愛好文化。產業(yè)伴隨著計算機技術的提高而增長,并經常推動其提高。先后發(fā)展的主要游戲產品主要體現(xiàn)形式為街機、家用游戲機、掌機等,這一階段主要提供產品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時期,供應商提供的主要是游戲機(也就是硬件和軟件都提供);到了90年代,雖然電子游戲機與產業(yè)成為發(fā)展的主宰;利潤仍然在驅使科技進步。但Microsoft Windows系列逐漸成為pc的主要操作系統(tǒng),并伴隨第三方電子游戲開發(fā)商(僅提供軟件,依附在PC機操作系統(tǒng)中)的迅速出現(xiàn),以同樣快的速度繼續(xù)進一步壯大。 隨著價廉物美的寬帶互聯(lián)網聯(lián)機在全

3、球普及,許多出版商轉向時間計費網絡游戲,作為一種創(chuàng)新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)號召了許多作品的賣座,如魔獸世界(World of Warcraft)與最終幻想XI(Final Fantasy XI)。此類游戲主打PC市場,Xbox通過其內建的網絡界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網附加周邊發(fā)行,但反響效果不如xbox live。2009年,通過主要系統(tǒng)和游戲等的銷售對電子游戲產業(yè)的經濟產生了重大的影響,例如,俠盜獵車手IV上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了蜘蛛俠3 的上市周末和原來的銷量冠軍光環(huán)3的總和。 游戲產業(yè)正經

4、歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發(fā)商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯(lián)網,而不是傳統(tǒng)的零售渠道與玩家溝通。2014年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到年,中國游戲市場用戶數(shù)量約達到5.17億人,比億人,比2013年增長了年增長了4.6。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG2014年,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)年,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等) 實際銷售收實際銷售收入達到入達到1144.8億元人民幣,比億元人民幣,比2013年增長了年增長了37.7。數(shù)據來源:GPC IDC an

5、d CNG2014年,中國游戲市場實際銷售收入構成如下:客戶端網絡游戲市場實際銷售收入608.9億元,網頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG2014年,中國客戶端網絡游戲用戶數(shù)量約達到1.58億人,比2013年增長了3.9。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG2014年,中國客戶端網絡游戲市場實際銷售收入年,中國客戶端網絡游戲市場實際銷售收入608.9億元人民幣,比億元人民幣,比2013年增長了年增長了13.5。數(shù)據來源:GPC IDC

6、 and CNG2014年,中國網頁游戲用戶數(shù)量約達到3.07億人,比2013年下降了6.5。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG2014年,中國網頁游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長了58.8。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG2014年,中國移動游戲用戶數(shù)量約達3.58億人,比2013年增長了15.1。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG2014年,中國移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6數(shù)據來源:GPC IDC and CNG 2014年中國自主研發(fā)網絡游戲海外市場銷售收入達到30.76億美元。其中,國產原創(chuàng)移動

7、網絡游戲海外出口12.73億美元,同比2013年增長了366.39%,占據出口整體的41.4%。數(shù)據來源:GPC IDC and CNG家用游戲機(Console)掌上游戲機(Handheld)街機(Arcade)電腦游戲(Computer Game)手機游戲(APP Game)按游戲載體分類前三種為傳統(tǒng)電子電子游戲,而電腦游戲及手機游戲統(tǒng)稱為網絡游戲(即在線游戲),網絡游戲又分為頁游和端游。單人游戲機多人單機多人多機按游戲人數(shù)分類RPG= Role-playing Game 角色扮演游戲 ACT= Action Game 動作游戲AVG= Adventure Game 冒險游戲 FPS=Fi

8、rst Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲FTG= Fighting Game 格斗游戲 SPT= Sports Game 體育類游戲PZL= Puzzle Game益智類游戲 RAC= Racing Game競速RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰(zhàn)略游戲 STG= SHOTING GAME射擊類游戲MSC=Music Game音樂游戲 SIM =Simulation Game:生活模擬游戲TAB=Table Game桌面游戲 CAG=Card Game卡片游戲LVG=Love Game戀愛游戲 ETC=etc. Game其他類游戲

9、3(1)網絡游戲)網絡游戲(2)客戶端網絡游戲)客戶端網絡游戲(3)網頁游戲)網頁游戲 (4)社交游戲)社交游戲 英文全稱為英文全稱為Social Game (5)移動網絡游戲)移動網絡游戲 (1)網絡游戲)網絡游戲企業(yè)企業(yè):包括開發(fā)商、運營商:包括開發(fā)商、運營商 (2)游戲開發(fā)商)游戲開發(fā)商 即即CP(3)網絡)網絡游戲運營游戲運營商商(1)網絡游戲用戶網絡游戲用戶(2)網絡游戲市場實際銷售收入(流水)網絡游戲市場實際銷售收入(流水)(3)ARPU值值(4)分成率及營業(yè)收入分成率及營業(yè)收入(5)IP 即智慧財產(即智慧財產(Intellectual property)網絡游戲產業(yè)鏈的構成網絡

10、游戲產業(yè)鏈的構成 網絡游戲的產業(yè)鏈的構成與傳統(tǒng)產業(yè)鏈相比相對簡單,其核心產業(yè)鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發(fā)商總代理商分銷零售商用戶,游戲開發(fā)商游戲運營商基礎平臺商用戶。網絡游戲的核心產業(yè)鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業(yè)鏈,解決的主要是軟件供貨問題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條發(fā)展趨勢是逐步被網絡所取代,成為一種補充形態(tài)。從第二個產業(yè)鏈看,游戲運營服務商和基礎平臺商作為網絡游戲運營的中間環(huán)節(jié),也可能是合二為一的,即基礎平臺商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平臺資源直接向最終用戶提供服務?;A平臺

11、提供商不可能全部取代游戲運營服務商,產業(yè)分工的基本規(guī)則在網絡游戲領域同樣適用。網絡運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業(yè)鏈關系。 運營商是整個網絡游戲價值鏈中最核心的企業(yè),如果以1O萬同時在線用戶計算,為開發(fā)商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達200萬元以上;為銷售商提供按月分成達到250萬元;為設備供應商提供600萬元以上的銷售額。由此看來,網絡游戲運營商為上下游企業(yè)創(chuàng)造了一座巨大的金礦;同時還為為網絡供應商帶來每月近上億元以上的上網費收入,這還不包括服務器的托管和帶寬費用。 游戲游戲企業(yè)評估方法:收益法、市場法和成本法企業(yè)評估方法:收益法、市場法

12、和成本法 收益法難點:各類游戲產品的收入預測?預研產品的收入預測?產品壽命等等?收益法難點:各類游戲產品的收入預測?預研產品的收入預測?產品壽命等等? 成本成本法難點:著作權評估(目前評估內容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資法難點:著作權評估(目前評估內容),游戲企業(yè)是否還有其他可確指的無形資產?如何認識游戲板權?如何認識企業(yè)是否擁有完整的產?如何認識游戲板權?如何認識企業(yè)是否擁有完整的IP還是部分?關注點在于是否有侵權還是部分?關注點在于是否有侵權可能?可能? 市場市場法難點:各家拿手游戲種類不同,若想在市場法中采用互聯(lián)網參數(shù)進行評估比較的法難點:各家拿手游戲種類不同,若想在市場法中采

13、用互聯(lián)網參數(shù)進行評估比較的方法進行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(方法進行,目前參數(shù)較難困難;若采用傳統(tǒng)的盈利倍數(shù)(EV/EBITDA,PE等)相對較等)相對較容易容易,但,但這種方法無法體現(xiàn)互聯(lián)網企業(yè)特點;著名這種方法無法體現(xiàn)互聯(lián)網企業(yè)特點;著名IP粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?粉絲數(shù)量如何體現(xiàn)?如何核實企業(yè)的歷史數(shù)據:如何核實企業(yè)的歷史數(shù)據:首先向企業(yè)了解目前公司在線運營游戲數(shù)量,各個游戲的運營模式(一般包含代理、聯(lián)合運營模式),各個游戲的運營平臺。游戲研發(fā)企業(yè)一般都會在自己的服務器中安裝后臺數(shù)據監(jiān)測系統(tǒng),一般較大的游戲運營商也都會有自己的游戲數(shù)據系統(tǒng),比如騰訊、藍港等,取得游戲運營數(shù)據的來

14、源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區(qū)別,就像OA一樣,基本信息相同,但由系統(tǒng)開發(fā)商不同顯示的路徑及畫面亦不相同。下面舉例說明一下: 以下介紹第一種從游戲運營商取得數(shù)據的流程:背景:聯(lián)合運營游戲坦克風云第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,登錄后臺數(shù)據檢測系統(tǒng)。見下圖:第三步,登陸之后,進入企業(yè)數(shù)據檢測系統(tǒng)主界面系統(tǒng)首頁可以根據需求選擇按日、按月及累計總數(shù)統(tǒng)計數(shù)據,并選擇游戲名稱查看產品自上線至今各參數(shù)數(shù)據情況,參數(shù)包括平臺名稱、運營方式、國家地區(qū)、月流水、月付費玩家數(shù)、每日DAU、新增注冊數(shù)、ARPPU及MAU等。第四步,選擇所需條件

15、查看相應數(shù)據。以下介紹第二種從游戲運營商取得數(shù)據的流程:背景:藍港在線獨代游戲神之刃第一步,我們向游戲研發(fā)企業(yè)取得進入游戲運營商游戲數(shù)據系統(tǒng)的路徑、賬號及密碼。第二步,通過IE瀏覽器登陸游戲數(shù)據系統(tǒng)。見下圖:第三步,登陸之后,進入藍港在線經營分析系統(tǒng)主界面。自主運營主要是運營商利用自己的網站和平臺進行運行運營。第三步,登陸之后,進入藍港在線經營分析系統(tǒng)主界面。聯(lián)合運營,是指藍港在線和各大平臺運營商相互合作,完全體現(xiàn)雙方合作優(yōu)勢獲得共贏的商業(yè)模式。第三步,登陸之后,進入藍港在線經營分析系統(tǒng)主界面。海外運營一般多采用代理模式,獨家授權當?shù)仄脚_或渠道方。 游戲游戲數(shù)據留存一般從游戲上線之日起(或有數(shù)

16、據記錄開始)開始,數(shù)據留存一般從游戲上線之日起(或有數(shù)據記錄開始)開始,以月為單位,以單個平臺取數(shù),上述顯示界面可以看到各個運營平臺,以月為單位,以單個平臺取數(shù),上述顯示界面可以看到各個運營平臺,點擊進入平臺根據需求選取時間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據類型,我們點擊進入平臺根據需求選取時間區(qū)間,并選擇需要的數(shù)據類型,我們選取的選取的數(shù)據數(shù)據主要主要包括:新增包括:新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流、月流水(充值額)分成比例一般可以通過相關游戲運營合

17、同取得,分成收水(充值額)分成比例一般可以通過相關游戲運營合同取得,分成收入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認。入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認。 最后最后,我們將所取得的運營數(shù)據按照平臺分類填進我們的游戲運,我們將所取得的運營數(shù)據按照平臺分類填進我們的游戲運營數(shù)據模板里營數(shù)據模板里。見下表格:見下表格:游戲產品的生命周期1、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產權和經營、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產權和經營管理結構;管理結構;2、被評估單位的資產、財務、經營狀況;、被評估單位的資產、財務、經營狀況;3、被評估單位的經營計劃、發(fā)展規(guī)劃和財務預測

18、信息;、被評估單位的經營計劃、發(fā)展規(guī)劃和財務預測信息;4、被評估單位所在行業(yè)的發(fā)展狀況與前景;、被評估單位所在行業(yè)的發(fā)展狀況與前景;5、被評估單位行業(yè)地位、市場份額;、被評估單位行業(yè)地位、市場份額;6、被評估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功案例。、被評估單位游戲開發(fā)能力,歷史成功案例。1、游戲行業(yè)市場分析資料(整體及細分行業(yè)市場規(guī)模、增長情況、競爭對手等);2、被評估單位已運營的游戲數(shù)據資料,包括游戲名稱、各款游戲上線平臺、已經運營時間、下線產品的生命周期、游戲在各平臺上線數(shù)據(包括各月的注冊用戶、活躍用戶、付費用戶、ARPU值、流水、分成率等)3、被評估單位成立以來的人員結構,開發(fā)團隊人員結構,已

19、開發(fā)游戲產品總數(shù)量(通過企業(yè)申報、已取得的軟件著作權、訪談等渠道了解),游戲平均開發(fā)周期,成功運營游戲產品的開發(fā)周期及調試周期。4、正在開發(fā)過程中的游戲產品類型、研發(fā)進度、擬上線時間、上線平臺、設計ARPU值等;5、未來幾年游戲開發(fā)計劃;6、被評估單位盈利預測表(其中收入依據每款游戲上線平臺的注冊用戶量、活躍用戶、付費率、流水、分成率等參數(shù)逐項進行預測);7、被評估單位歷史年度財務報表,科目余額表,收入、成本、費用明細賬等。(1)根據被評估單位歷史收入情況,分析預測收入增長的合理性;(2)根據行業(yè)增長情況,分析預測收入增長的合理性;(3)運營游戲預測的用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率等是否與

20、歷史運營數(shù)據有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過數(shù)據統(tǒng)計進行分析?(4)依據歷史產品開發(fā)周期、調試周期,判斷在研產品預計上線時間的合理性;(5)依據歷史上成功運營的游戲數(shù)量、研發(fā)游戲總量,分析擬上線游戲產品的成功概率,判斷游戲產品納入預測收益的合理性;(6)通過市場了解同類游戲的流水及生命周期判斷在研產品預計上線時間及用戶數(shù)量、ARPU、付費率、分成率預測的合理性;(7)將被評估單位游戲歷史運營數(shù)據與行業(yè)同類游戲運營數(shù)據進行對比分析,判斷注冊用戶量與上線平臺的容量是否相符,判斷游戲產品預測中活躍用戶、付費用戶、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性;(8)繪制游戲各參數(shù)生命周期圖,分析是

21、否符合游戲產品生命周期趨勢;(9)通過訪談、業(yè)內評價、已有產品質量等因素分析被評估單位是否有能力開發(fā)出預測的游戲產品,研發(fā)人員數(shù)量與開發(fā)產品量是否相匹配(合理考慮成功概率)。相關法律法規(guī)中華人民共和國著作權法實施條例互聯(lián)網電子公告服務管理規(guī)定計算機軟件保護條例互聯(lián)網信息服務管理辦法電子出版物出版管理規(guī)定信息網絡傳播權保護條例出版管理條例互聯(lián)網信息服務管理辦法互聯(lián)網著作權行政保護辦法關于印發(fā)互聯(lián)網網絡安全信息通報實施辦法的通知中華人民共和國著作權法關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知解讀互聯(lián)網出版管理暫行規(guī)定網絡游戲管理暫行辦法解讀出版管理行政處罰實施辦法關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通

22、知木馬和僵尸網絡監(jiān)測與處置機制文化部關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知互聯(lián)網電子公告服務專項審批及備案關于網絡游戲發(fā)展和管理的若干意見互聯(lián)網著作權行政保護辦法關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知互聯(lián)網視聽節(jié)目服務管理規(guī)定相關許可證電信與信息服務業(yè)務經營許可證網絡文化經營許可證國產/進口網絡游戲文化部備案許可/內容審查進口網絡游戲出版和備案手續(xù)網絡游戲虛擬貨幣發(fā)行及交易企業(yè)的申報國產網絡游戲出版及備案手續(xù)互聯(lián)網出版許可證1各類游戲產品的收入預測?預研產品的收入預測?產品壽命等等? 游戲產品,一般頁游為2-4年,手游1-3年,產品壽命周期短,即給企業(yè)的經營可預見性、同時也給評估人員進行對其

23、經營預測增加了難度。首先,從企業(yè)后臺導出按月導出歷史數(shù)據,根據其產品的歷史數(shù)據,結合生命周期合理預測未來各月的新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活躍用戶的月留存、月活躍用戶、付費用戶數(shù)、ARPPU、月流水(充值額)等數(shù)據,從而預測出該產品在未來對企業(yè)的收益貢獻; 游戲公司每年立項研發(fā)的項目會有多款,但是有的產品在研發(fā)過程中根據市場的變化可能會停止繼續(xù)研發(fā);有的在基本完成開發(fā)后經過內部封閉測試及公開測試后與預期值差異較大的,也不再發(fā)行推廣。評估師在預測過程中應與企業(yè)市場及研發(fā)部門共同協(xié)商,根據其成熟度及市場變化篩選出可能成功上線的產品進行盈利預測,并形成工作底稿(即底稿中的預研產品數(shù)

24、量要大于實限預測的預研產品數(shù)量。對于納入預測的預研產品,在預測收入時需結合游戲類型、主要開發(fā)人員的歷史業(yè)績及產品預計生命周期進行合理預測; 按產品預測目前一般預測3年,后兩一般根據行業(yè)發(fā)展趨勢按增長率進行預測收入。 由于內地游戲企業(yè)大都成立時間較晚,目前游戲企業(yè)執(zhí)行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業(yè)有5年的稅收優(yōu)惠期的優(yōu)惠稅率(0%、12.5%);享受高新技術企業(yè)所得稅稅率15%;還有部分企業(yè)為25%(這種情況比較少見,但是也碰到過)。在預測優(yōu)惠期結束后的所得稅率時需根據企業(yè)自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況:目前享受高新技術企業(yè)優(yōu)惠利率15%,在核實企業(yè)確實符合高新技術企業(yè)后

25、(高新技術企業(yè)認定管理辦法第十條),未來按15%預測;目前享受雙軟5年優(yōu)惠的游戲企業(yè),在優(yōu)惠期后預測時,經分析企業(yè)確實符合高新技術企業(yè)后,未來可按15%預測;目前即沒有享受雙軟優(yōu)惠也沒有享受高新技術企業(yè)優(yōu)惠,預測按25%預測。從十多年前的單機時代開始,國產游戲題材的匱乏就令人詬病,國內的游戲開發(fā)商們似乎只能從現(xiàn)成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺武俠和日本動漫在國內的流行,使得眾多開發(fā)商將目光聚焦其上。但不同于國內流行的三國,封神等免費IP,日本動漫產業(yè)經歷了半個世紀的發(fā)展,版權結構嚴謹而復雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動畫,游戲,周邊等不同版權,保護著日本動漫游戲產

26、業(yè)穩(wěn)定發(fā)展。但也正是這種嚴謹復雜的授權形式使國內開發(fā)商想要取得游戲改編權難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權方南夢宮萬代手中取得火影忍者游戲授權。這樣龐大的時間成本和購買版權需要的資金成本使國內開發(fā)商難以接受。以上因素,造成了當前國內市場山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創(chuàng)廠商苦不堪言,用戶游戲成本迅速提高,行業(yè)亂象叢生。 因此,核實產權比較復雜,即要了解軟件著作權、還要核實企業(yè)是否擁有原始著作權、人物、動畫、游戲規(guī)則等IP。核實時盡量與財務顧問、律師等機構共同進行。 案例1:DZM:開發(fā)商擁有軟件著作權、金庸擁有人物版權; 案例2:范特西籃球與MBA; 案例3:忍將與分播時代。 注:在線產品及在研產品在涉及外購產權時,應注意在預測時要考慮產權購置成本。 目前在成本法評估時,一般均把開發(fā)商擁有的軟件著作權進行評估; 但游戲企業(yè)評估時,無形資產涉及的知識產權可能包括:軟件著作權、著作權(原創(chuàng))、人物版權(如金庸、古龍小說中的人物)、動畫版權(如火影、迪士尼、喜羊羊等)、游戲規(guī)則(如涉及NBA、FIFA的籃球和足球游戲),評估時要會同其他機構了解企業(yè)擁有知部產權到底有那些?外購時簽署的協(xié)議約定等等; 評估時應把企業(yè)擁有的可辨認的無形資產均應納入評估。 難點是無

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