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2022-2023年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)現(xiàn)狀分析與前景評(píng)估報(bào)告01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義、行業(yè)特點(diǎn)、發(fā)展歷程02行業(yè)環(huán)境分析政治環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、技術(shù)環(huán)境、發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素03行業(yè)現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀、行業(yè)痛點(diǎn)、行業(yè)建議04行業(yè)格局及趨勢(shì)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)、行業(yè)格局、代表企業(yè)目錄

CONTENTS01行業(yè)發(fā)展概述行業(yè)定義、行業(yè)特點(diǎn)、發(fā)展歷程行業(yè)定義虛擬現(xiàn)實(shí)呈像技術(shù)依托放大鏡原理,在屏幕和透鏡之間設(shè)定人眼一倍焦距(7厘米)以內(nèi)距離,通過(guò)鏡片修正入射光、折射光,達(dá)到人眼能夠看清眼球前3厘米至7厘米距離范圍畫(huà)面,并產(chǎn)生自然視覺(jué)體驗(yàn)的目標(biāo)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)鏈對(duì)應(yīng)產(chǎn)業(yè)鏈,分為硬件、軟件、交互、服務(wù)等部分。隨虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備結(jié)構(gòu)逐漸成熟,其硬件技術(shù)趨于無(wú)線化,軟件技術(shù)趨于云化,交互技術(shù)以全場(chǎng)景為發(fā)展目標(biāo)。軟硬件及交互技術(shù)成熟將帶動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)快速成長(zhǎng),遠(yuǎn)期在5G通信條件驅(qū)動(dòng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品形態(tài)將更加豐富。行業(yè)發(fā)展歷程研發(fā)與軍用階段(1962-1993年)1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī),后來(lái)被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,該階段的VR技術(shù)仍僅限于研究階段,并沒(méi)有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年)隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。整個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長(zhǎng)期。產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年)1994開(kāi)始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒(méi)有很大。VR硬件市場(chǎng)成熟,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應(yīng)用趨于成熟;VR整體市場(chǎng)規(guī)模迅速擴(kuò)大,軟件市場(chǎng)規(guī)模將超越硬件市場(chǎng)規(guī)模。市場(chǎng)成熟期(2018年至今)產(chǎn)業(yè)鏈上游虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)上游龍頭企業(yè)已開(kāi)始對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行延伸,逐漸進(jìn)軍原材料生產(chǎn)領(lǐng)域,以規(guī)避高額進(jìn)口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴隨著上游原料生產(chǎn)企業(yè)的重組進(jìn)程加快以及中國(guó)市場(chǎng)參與者技術(shù)水平的提高,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)上游原材料供應(yīng)有望朝著專業(yè)化和規(guī)?;姆较蚶^續(xù)發(fā)展,逐漸搶奪外資企業(yè)在行業(yè)內(nèi)的話語(yǔ)權(quán)。產(chǎn)業(yè)鏈中游虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)中游企業(yè)原材料大部分依靠進(jìn)口,主要原因是下游消費(fèi)終端為保障科研成果,對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性要求較高,因此,中游科研用制備廠商更傾向于選擇儀器先進(jìn)、供應(yīng)鏈穩(wěn)定的進(jìn)口原材料供應(yīng)商。企業(yè)產(chǎn)品價(jià)格主要受市場(chǎng)供求關(guān)系的影響。由于虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)的產(chǎn)品毛利較高,原材料價(jià)格波動(dòng)不會(huì)對(duì)企業(yè)的盈利能力產(chǎn)生重大影響。產(chǎn)業(yè)鏈下游虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游企業(yè)市場(chǎng)空間廣闊、銷售范圍廣、用戶分散、單批數(shù)量少、銷售單價(jià)高等特點(diǎn)。隨著全球范圍內(nèi)生物醫(yī)藥行業(yè)研究的深入及產(chǎn)業(yè)化程度的提升,中國(guó)行業(yè)產(chǎn)品種類進(jìn)一步豐富,應(yīng)用領(lǐng)域持續(xù)增加,個(gè)性化、高端化的產(chǎn)品將逐漸獲得更廣闊的應(yīng)用空間。02行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析政治環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境、技術(shù)環(huán)境、發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)政治環(huán)境1《升級(jí)信息消費(fèi)釋放內(nèi)需指導(dǎo)意見(jiàn)》智能化、高端化、融合化信息產(chǎn)品,重點(diǎn)發(fā)展面向消費(fèi)升級(jí)的中高端移動(dòng)通信終端、可穿戴設(shè)備、數(shù)字家庭產(chǎn)品等新型信息產(chǎn)品,以及虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、智能網(wǎng)聯(lián)汽車、智能服務(wù)機(jī)器人等前沿信息產(chǎn)品《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈條基本健全,在經(jīng)濟(jì)社會(huì)重要行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用得到深化,建設(shè)若干個(gè)產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新中心,核心關(guān)鍵技術(shù)創(chuàng)新取得顯著突破;到2025年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力進(jìn)入全球前列,掌握虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵核心專利和標(biāo)準(zhǔn),形成若干具有較強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的虛擬現(xiàn)實(shí)骨干企《關(guān)于促進(jìn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見(jiàn)》堅(jiān)定不移實(shí)施創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略,在科研投入上集中力量辦大事,加快移動(dòng)芯片、移動(dòng)操作系統(tǒng)、智能傳感器、位置服務(wù)等核心技術(shù)突破和成果轉(zhuǎn)化;加緊人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、微機(jī)電系統(tǒng)等新興移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)關(guān)鍵技術(shù)布局行業(yè)政治環(huán)境201020304突破虛實(shí)融合渲染、真三維呈現(xiàn)、實(shí)時(shí)定位注冊(cè)、適人性虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等一批關(guān)鍵技術(shù),形成高性能真三維顯示器、智能眼鏡、動(dòng)作捕捉和分析系統(tǒng)、個(gè)性化虛擬現(xiàn)實(shí)整套裝置等具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的核心設(shè)備。基本形成虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在顯示、交互、內(nèi)容、接口等方面的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)政治環(huán)境《“十三五”國(guó)家科技創(chuàng)新規(guī)劃》發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)創(chuàng)新主體地位和主導(dǎo)作用,以技術(shù)創(chuàng)新為突破,帶動(dòng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、5G、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、3D打印、量子通信等領(lǐng)域核心技術(shù)的研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化《信息通信行業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2016-2020年)》全力推動(dòng)信息技術(shù)與教育教學(xué)深度融合。支持各級(jí)各類學(xué)校建設(shè)智慧校園,綜合利用互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)探索未來(lái)教育教學(xué)新模式《國(guó)家教育事業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,開(kāi)拓混合現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)、智能家庭娛樂(lè)等消費(fèi)新領(lǐng)域,推動(dòng)智能制造、智能語(yǔ)音、三維(3D)打印、無(wú)人機(jī)、機(jī)器人等技術(shù)和裝備在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用,不斷豐富產(chǎn)品形態(tài)和服務(wù)模式,拓展產(chǎn)業(yè)邊界《推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展意見(jiàn)》經(jīng)濟(jì)環(huán)境目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來(lái)源。硬件廠商和平臺(tái)搭建者通過(guò)投資和合作開(kāi)發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設(shè)備、輸入外設(shè)、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細(xì)分專業(yè)領(lǐng)域。經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境101

02我國(guó)VR行業(yè)從2016年開(kāi)始發(fā)展起來(lái),市場(chǎng)規(guī)模迅速增長(zhǎng).2018年行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到108.3億元,比2017年增長(zhǎng)了1倍左右。由于目前許多下游應(yīng)用領(lǐng)域都還沒(méi)有完全打開(kāi)市場(chǎng),未來(lái)幾年仍將處于高速增長(zhǎng)時(shí)期,到2022年市場(chǎng)規(guī)模將突破300億元。從需求端來(lái)看,隨著VR技術(shù)的發(fā)展和概念的普及,其市場(chǎng)需求將不斷提升。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長(zhǎng)是必然趨勢(shì);另一方面,隨著產(chǎn)品的增多,技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)品價(jià)格將會(huì)細(xì)化,又進(jìn)一步推動(dòng)VR產(chǎn)品的普及。2018年我國(guó)AR/VR行業(yè)的消費(fèi)支出為30.38億元,在2019-2023年保持高速增長(zhǎng)趨勢(shì),年均復(fù)合增速將會(huì)達(dá)到77.8%,至2023年,消費(fèi)支出規(guī)模有望破650億元。社會(huì)環(huán)境2隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,VR硬件設(shè)備的漸漸成熟,對(duì)于VR內(nèi)容的探索將成為中國(guó)廠商的主流。根據(jù)預(yù)測(cè)2021年,我國(guó)VR市場(chǎng)上,消費(fèi)級(jí)內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設(shè)備的第二大細(xì)分領(lǐng)域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,分別占比34%、32%。行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素各類型游戲與VR融合前景廣闊5G通道下運(yùn)營(yíng)商加速推動(dòng)基礎(chǔ)資源建設(shè)并推廣硬件5G商用、內(nèi)容開(kāi)發(fā)方式優(yōu)化,終端效果改善、游戲等是行業(yè)主要推動(dòng)因素部分移動(dòng)類型游戲的玩家對(duì)于游戲沉浸感、視覺(jué)沖擊感等方面的需求較高。VR設(shè)備在該類型游戲中的應(yīng)用將加重游戲氛圍的渲染,引領(lǐng)玩家跨越虛實(shí)的邊界,獲得更加優(yōu)質(zhì)的感官體驗(yàn)。VR設(shè)備的發(fā)展推動(dòng)了部分類型游戲與VR技術(shù)融合程度加深,其中較成熟的移動(dòng)VR游戲包括FPS、RPG、AVG、ACT和RCG等。三大運(yùn)營(yíng)商配合設(shè)備商大力推動(dòng)5G試驗(yàn)網(wǎng)建設(shè),并將虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等作為5G建設(shè)初期重點(diǎn)發(fā)展應(yīng)用方向。運(yùn)營(yíng)商布局基礎(chǔ)通信資源具備先天優(yōu)勢(shì),并將于5G商用初期對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件商、平臺(tái)商等提供補(bǔ)貼?;A(chǔ)通信設(shè)施建設(shè)配套運(yùn)營(yíng)商硬件推廣策略可迅速擴(kuò)展終端用戶體量,增加內(nèi)容消費(fèi)需求,驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)作品。行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲方面具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)內(nèi)容開(kāi)發(fā)方式優(yōu)化,終端效果改善5G商用、內(nèi)容開(kāi)發(fā)方式優(yōu)化,終端效果改善、游戲等是行業(yè)主要推動(dòng)因素傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的目的、性質(zhì)、技術(shù)應(yīng)用的重心集中在滿足人們娛樂(lè)需求。伴隨網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)的發(fā)展,玩家對(duì)于游戲的體驗(yàn)式需求逐漸增加,并且更加傾向置身于真實(shí)的游戲環(huán)境所帶來(lái)的娛樂(lè)體驗(yàn)。VR技術(shù)在游戲方面的應(yīng)用讓玩家與游戲角色的互動(dòng)不僅僅局限于顯示器內(nèi)角色的行走跑跳,并且打破傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑼婕腋艚^在顯示器之外的距離感。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建立的三維模型、三維聲音、以及三維人物和其他資源構(gòu)成的逼真的虛擬世界,滿足了玩家對(duì)于游戲互動(dòng)性、構(gòu)想性、逼真性的體驗(yàn)式需求。中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容企業(yè)創(chuàng)作方式不斷調(diào)整,相對(duì)發(fā)展初期在題材選擇、畫(huà)面效果、制作手段、拍攝工具等方面均有優(yōu)化,且終端硬件設(shè)備在清晰度、視覺(jué)輻輳調(diào)整等方面得到優(yōu)化,用戶體驗(yàn)提高,用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)品需求小幅快速提升,驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)優(yōu)化內(nèi)容策略。03行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析行業(yè)現(xiàn)狀、行業(yè)痛點(diǎn)、行業(yè)建議行業(yè)現(xiàn)狀截至2018年底,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模占虛擬現(xiàn)實(shí)全產(chǎn)業(yè)總市場(chǎng)規(guī)模比重約為25%。2023年,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模或?qū)⑼黄?00億元。當(dāng)前中國(guó)范圍虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)企業(yè)數(shù)量約400家?,F(xiàn)階段行業(yè)環(huán)境更適合小規(guī)模團(tuán)隊(duì)發(fā)力,大廠或于下一發(fā)展階段牽頭促成大型、精品虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容創(chuàng)作。5G時(shí)代云網(wǎng)融合背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容或成主流信息交流形式。運(yùn)營(yíng)商加速推動(dòng)基礎(chǔ)資源建設(shè)并推廣虛擬現(xiàn)實(shí)硬件三大運(yùn)營(yíng)商配合設(shè)備商大力推動(dòng)5G試驗(yàn)網(wǎng)建設(shè),并將虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等作為5G建設(shè)初期重點(diǎn)發(fā)展應(yīng)用方向。運(yùn)營(yíng)商布局基礎(chǔ)通信資源具備先天優(yōu)勢(shì),并將于5G商用初期對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件商、平臺(tái)商等提供補(bǔ)貼。基礎(chǔ)通信設(shè)施建設(shè)配套運(yùn)營(yíng)商硬件推廣策略可迅速擴(kuò)展終端用戶體量,增加內(nèi)容消費(fèi)需求,驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造更多優(yōu)質(zhì)作品。內(nèi)容開(kāi)發(fā)受制于傳統(tǒng)思維,用戶學(xué)習(xí)成本較高部分虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)企業(yè)由電腦端游戲工作團(tuán)隊(duì)、移動(dòng)端游戲工作團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型而成,其作品設(shè)計(jì)思路受制于傳統(tǒng)內(nèi)容開(kāi)發(fā)模式,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)玩法掌握程度不足,易造成作品畫(huà)面過(guò)于復(fù)雜、操作難度大、用戶學(xué)習(xí)成本過(guò)高等問(wèn)題,進(jìn)而影響終端體驗(yàn),遭到用戶拋棄,影響虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容產(chǎn)品市場(chǎng)反饋,以致行業(yè)發(fā)展受制。虛擬現(xiàn)實(shí)資源云化、渲染云化云端基礎(chǔ)資源建設(shè)有助于減輕虛擬現(xiàn)實(shí)終端設(shè)備計(jì)算壓力及內(nèi)容適配、內(nèi)容渲染壓力,有助于內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)節(jié)省畫(huà)面優(yōu)化成本及適配成本,將資源集中于作品創(chuàng)造、交互設(shè)計(jì)等,提升作品質(zhì)量。渲染云化或可替代當(dāng)前約50%畫(huà)面優(yōu)化工作,遠(yuǎn)期內(nèi)容制作成本或降低20%至30%。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容適配云化、渲染云化將成為行業(yè)顯著發(fā)展趨勢(shì)。行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模占全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模不足30%。截至2018年,虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模占虛擬現(xiàn)實(shí)全產(chǎn)業(yè)總市場(chǎng)規(guī)模約70%以上,相對(duì)而言,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模占全產(chǎn)業(yè)總市場(chǎng)規(guī)模比重約為25%,有待內(nèi)容類企業(yè)加速開(kāi)發(fā)產(chǎn)品,提高市場(chǎng)滲透率。2023年,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)市場(chǎng)規(guī)?;?qū)⑼黄?00億元。行業(yè)痛點(diǎn)010203虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備售價(jià)高企,技術(shù)困境導(dǎo)致降價(jià)難,高額購(gòu)置成本不利于提振終端用戶需求,在較長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容缺失。部分內(nèi)容復(fù)雜、畫(huà)面精致的虛擬現(xiàn)實(shí)作品收益不能覆蓋制作成本,削弱開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作熱情,制約內(nèi)容創(chuàng)作進(jìn)度。且現(xiàn)階段用戶對(duì)無(wú)線化高端終端設(shè)備選擇有限,有線設(shè)備交互功能、攜帶范圍受限,影響終端用戶體驗(yàn),不利于充分展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容優(yōu)點(diǎn)。部分虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)企業(yè)由電腦端游戲團(tuán)隊(duì)、移動(dòng)端游戲團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型而成,其作品設(shè)計(jì)思路受制于傳統(tǒng)內(nèi)容開(kāi)發(fā)模式,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)玩法掌握程度不夠,易造成作品畫(huà)面過(guò)于復(fù)雜、操作難度大、用戶學(xué)習(xí)成本過(guò)高等問(wèn)題,進(jìn)而影響終端體驗(yàn),遭到用戶拋棄,影響虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)反饋,以致行業(yè)發(fā)展速度受制。在中低端產(chǎn)品領(lǐng)域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進(jìn)口渠道。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費(fèi)端對(duì)進(jìn)口科研用檢測(cè)試劑的依賴,不利于虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展硬件設(shè)備銷量不及預(yù)期,技術(shù)仍面臨現(xiàn)實(shí)困境內(nèi)容開(kāi)發(fā)受制于傳統(tǒng)思維,用戶學(xué)習(xí)成本較高高端產(chǎn)品發(fā)展落后行業(yè)發(fā)展建議創(chuàng)新戰(zhàn)略聯(lián)聯(lián)盟將致力于推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展和相關(guān)技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品生產(chǎn)、內(nèi)容創(chuàng)作等。聯(lián)盟的主要任務(wù)是跟蹤虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì),研究、制定并實(shí)施產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新行動(dòng)計(jì)劃,編制產(chǎn)業(yè)核心關(guān)鍵技術(shù)目錄,確定重點(diǎn)技術(shù)攻關(guān)領(lǐng)域,牽頭制定行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)化文件等。聯(lián)盟將匯聚國(guó)內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新資源,建立以企業(yè)為主體、市場(chǎng)為導(dǎo)向、“政產(chǎn)學(xué)研用金”相結(jié)合的技術(shù)創(chuàng)新體系。硬件投資需具備完整供應(yīng)鏈虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋較多細(xì)分領(lǐng)域(頭顯組件數(shù)量平均約200種),運(yùn)營(yíng)關(guān)鍵在于供應(yīng)鏈管理,差異化運(yùn)營(yíng)可能性較小。硬件應(yīng)用領(lǐng)域更適合已具備完整供應(yīng)鏈的競(jìng)爭(zhēng)參與者進(jìn)行投資(如創(chuàng)維、歌爾聲學(xué)),且投資體量需求較大。隨供應(yīng)鏈擴(kuò)充、補(bǔ)全,該類企業(yè)優(yōu)勢(shì)趨于明顯,并可通過(guò)規(guī)?;慨a(chǎn)降低終端用戶成本。內(nèi)容投資需了解垂直行業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作對(duì)團(tuán)隊(duì)要求較高,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)需具備藝術(shù)創(chuàng)作、制片、成本控制等基礎(chǔ)能力,并充分了解人機(jī)交互技術(shù)特征和虛擬現(xiàn)實(shí)呈像效果。相對(duì)而言,內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)投資成功率較高,適合具備游戲基因的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)。具體可以PintaStudios為例,該團(tuán)隊(duì)采用游戲引擎制作虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà),在制片、成本控制方面具備基因優(yōu)勢(shì),其動(dòng)畫(huà)作品品質(zhì)優(yōu)良,受到較好市場(chǎng)反饋04行業(yè)格局及趨勢(shì)行業(yè)格局、發(fā)展趨勢(shì)、代表企業(yè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局在虛擬現(xiàn)實(shí)影像制作及應(yīng)用領(lǐng)域排行前10企業(yè)具備多年商業(yè)化運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的行業(yè)專家指出,4G通信技術(shù)對(duì)應(yīng)智能手機(jī)時(shí)代,5G通信技術(shù)對(duì)應(yīng)智能可穿戴設(shè)備時(shí)代,資本市場(chǎng)投資虛擬現(xiàn)實(shí)可穿戴應(yīng)用領(lǐng)域應(yīng)著重從應(yīng)用成本和普及難度兩方面調(diào)查潛在市場(chǎng)、考察標(biāo)的企業(yè)。標(biāo)的企業(yè)應(yīng)避免在虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)過(guò)度跨界運(yùn)營(yíng),企業(yè)應(yīng)基于自身基因特點(diǎn)在硬件、內(nèi)容、平臺(tái)三者之間作取舍當(dāng)前中國(guó)范圍虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)企業(yè)數(shù)量約為400家。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容企業(yè)實(shí)力積累時(shí)間較短、實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)有限,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)呈現(xiàn)藍(lán)海市場(chǎng)特征,同類企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)壓力較小,是企業(yè)把握細(xì)分市場(chǎng)、穩(wěn)步探尋穩(wěn)定商業(yè)模式的良好時(shí)機(jī)。相較而言,中國(guó)范圍虛擬現(xiàn)實(shí)硬件領(lǐng)域市場(chǎng)已形成較為穩(wěn)定的競(jìng)爭(zhēng)格局,大型硬件企業(yè)積累時(shí)間長(zhǎng),新創(chuàng)硬件企業(yè)面臨較高技術(shù)門檻。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)進(jìn)入門檻相對(duì)較低,不同類型內(nèi)容設(shè)計(jì)邏輯差異較大,對(duì)團(tuán)隊(duì)背景、知識(shí)面具體要求完全不同,企業(yè)多選擇專注于不同類別領(lǐng)域開(kāi)發(fā)產(chǎn)品。相對(duì)硬件市場(chǎng)激烈競(jìng)爭(zhēng)形態(tài),可產(chǎn)出優(yōu)秀虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的企業(yè)可較快獲得可觀市場(chǎng)份額。從規(guī)模角度分析,入足虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容行業(yè)的中國(guó)企業(yè)包括大廠(如騰訊、網(wǎng)易、完美、搜狐等)、在初期摸索階段存活下來(lái)的企業(yè)以及小型初創(chuàng)企業(yè)。其中,經(jīng)歷初期探索并得以存活企業(yè)數(shù)量占比超過(guò)40%,初創(chuàng)型小企業(yè)數(shù)量占比相對(duì)較小,不足30%。添加標(biāo)題04行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)添加標(biāo)題03添加標(biāo)題02添加標(biāo)題01虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景融合度加深隨商業(yè)市場(chǎng)及消費(fèi)市場(chǎng)啟動(dòng),虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用邊界弱化。各行業(yè)商業(yè)主體可同時(shí)利用兩種技術(shù),強(qiáng)化生產(chǎn)安全、優(yōu)化生活方式。截至2018年底,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)協(xié)作應(yīng)用商用市場(chǎng)規(guī)模約接近80億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)70%。虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景上云商業(yè)模式逐步形成虛擬現(xiàn)實(shí)上云盈利邏輯已初步形成,并具備降低用戶成本(提升終端效果)、提升數(shù)據(jù)遷徙便捷性、促進(jìn)版權(quán)保護(hù)(推動(dòng)內(nèi)容生態(tài)建設(shè))等優(yōu)點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容與云平臺(tái)適配可避免與不同終端適配產(chǎn)生的額外成本。與此同時(shí),版權(quán)受到云平臺(tái)保護(hù),可實(shí)現(xiàn)持續(xù)循環(huán)的平臺(tái)模式、技術(shù)模式。游戲類虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容高速爆發(fā)

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