游戲行業(yè)專題報(bào)告源于端游成于手游關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢(shì)_第1頁(yè)
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游戲行業(yè)專題報(bào)告-源于端游成于手游關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢(shì)1中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展歷程:源于端游,成于手游中國(guó)游戲行業(yè)源于端游,成于手游,關(guān)注反向“手轉(zhuǎn)端”趨勢(shì)。端游時(shí)代中國(guó)游戲業(yè)學(xué)習(xí)為主,手游時(shí)代中國(guó)游戲業(yè)彎道超車,先后經(jīng)歷移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶高增長(zhǎng)紅利及端游IP轉(zhuǎn)手游的紅利。目前各項(xiàng)紅利均已接近尾聲,在后移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲研發(fā)公司主要視角多集中于手游精品化研運(yùn)、游戲出海等。端游市場(chǎng)作為中國(guó)早期最大的游戲細(xì)分市場(chǎng)并不受行業(yè)關(guān)注。我們認(rèn)為:(1)端游行業(yè)仍有需求,目前市場(chǎng)規(guī)模萎縮主要系缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給,因此頭部端游研發(fā)廠商推出端游或能收獲較大紅利。(2)VR/AR時(shí)代,擁有較強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力的公司或?qū)⑹芤?。大型VR游戲更類似于PC或主機(jī)游戲,在游戲整體質(zhì)量上要求較高,因此具備端游研發(fā)實(shí)力的公司有望在沉浸互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代獲得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。我們將中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展歷程主要分為兩大階段:端游時(shí)代(2000-2007年)和手游時(shí)代(2008年至今)。1、端游時(shí)代(2000-2007年):2000年,《萬(wàn)王之王》首次打開(kāi)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),培育了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。自此,端游市場(chǎng)進(jìn)入高速發(fā)展的躍進(jìn)階段。由于中國(guó)游戲研發(fā)實(shí)力較弱,游戲公司以引進(jìn)海外精品游戲進(jìn)行代理運(yùn)營(yíng)為主,如《熱血傳奇》《魔獸世界》《穿越火線》等。截至2007年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量達(dá)到4017萬(wàn)人,端游時(shí)代為中國(guó)游戲市場(chǎng)奠定了龐大的用戶基礎(chǔ)。2、手游時(shí)代(2008年至今):隨著智能手機(jī)的普及,手游游戲品類由輕到重,先后經(jīng)歷了移動(dòng)用戶高增長(zhǎng)的紅利期以及端游IP大規(guī)模轉(zhuǎn)研手游的“端轉(zhuǎn)手”時(shí)期,并逐漸實(shí)現(xiàn)對(duì)端游市場(chǎng)的彎道超車。1.1端游發(fā)展史:早期代理運(yùn)營(yíng)為主,后期轉(zhuǎn)向自主研發(fā)啟蒙期:2000年前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲處于啟蒙階段。該階段產(chǎn)出的網(wǎng)絡(luò)游戲雖然數(shù)量不多,但搭建出網(wǎng)絡(luò)游戲雛形,為后續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。1999年,由日本JSS公司開(kāi)發(fā)的回合制游戲鼻祖

《石器時(shí)代》上線,國(guó)服最初由華義國(guó)際代理,是中國(guó)早期網(wǎng)絡(luò)游戲的代表,堪稱中國(guó)網(wǎng)游的鼻祖,與即時(shí)對(duì)戰(zhàn)不同,回合制游戲需要玩家在地圖上走動(dòng),遇到敵人時(shí)切換為戰(zhàn)斗畫面,當(dāng)一方在戰(zhàn)斗中宣布失敗,則退出戰(zhàn)斗畫面。如今,大部分回合制游戲的設(shè)計(jì)框架也建立于此玩法之上。2000年6月,由雷爵開(kāi)發(fā)的

《萬(wàn)王之王》在大陸正式上線,游戲上線一個(gè)月之后達(dá)到了服務(wù)器承載人數(shù)的巔峰,同時(shí)在線人數(shù)破萬(wàn),11月注冊(cè)人數(shù)接近十萬(wàn)。作為第一款打開(kāi)中國(guó)市場(chǎng),獲得巨大商業(yè)成功的網(wǎng)絡(luò)游戲作品,《萬(wàn)王之王》培養(yǎng)了第一批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,自此中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正式形成。高速發(fā)展期:2001年至2007年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,進(jìn)入躍進(jìn)階段。2001年7月,盛大游戲(現(xiàn)在更名為盛趣游戲)運(yùn)營(yíng)《熱血傳奇》,12月,網(wǎng)易推出大型多人在線游戲《大話西游》。2002年,《熱血傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破70萬(wàn),創(chuàng)下當(dāng)時(shí)全球大型多人在線游戲運(yùn)營(yíng)紀(jì)錄。2003年,網(wǎng)易推出《夢(mèng)幻西游》,擁有注冊(cè)用戶超過(guò)3.1億,一共開(kāi)設(shè)收費(fèi)服務(wù)器達(dá)472組,最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)271萬(wàn),是當(dāng)時(shí)中國(guó)大陸同時(shí)在線人數(shù)最高的網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年2月,盛大游戲運(yùn)營(yíng)的休閑游戲《泡泡堂》最高同時(shí)在線用戶超過(guò)70萬(wàn),是中國(guó)第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年4月,第九城市獲得《魔獸世界》(暴雪研發(fā))在中國(guó)的獨(dú)家代理權(quán),2005年4月進(jìn)行公測(cè),10月《魔獸世界》同時(shí)在線人數(shù)超過(guò)50萬(wàn),擁有超過(guò)250萬(wàn)的付費(fèi)玩家。第九城市對(duì)

《魔獸世界》的引進(jìn)對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起到較大的推動(dòng)作用?!赌ЙF世界》作為當(dāng)時(shí)世界網(wǎng)絡(luò)游戲的最高制作水平,為處于起步階段的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲提供了游戲情節(jié)以及界面等研發(fā)方面的模范標(biāo)桿。2006年,世紀(jì)天成運(yùn)營(yíng)賽車競(jìng)速游戲的開(kāi)山作《跑跑卡丁車》。2007年,由騰訊運(yùn)營(yíng)的《穿越火線》公測(cè)。次年注冊(cè)用戶達(dá)700萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)達(dá)280萬(wàn),成為助力騰訊崛起的重要游戲之一。國(guó)內(nèi)大部分游戲公司早期主要以游戲代理運(yùn)營(yíng)為主,后期逐步開(kāi)始發(fā)展游戲自主研發(fā)業(yè)務(wù)。以騰訊為例,2003年,騰訊正式開(kāi)始進(jìn)軍游戲業(yè)務(wù),代理由韓國(guó)Imazic公司開(kāi)發(fā)的大型網(wǎng)游《凱旋》。2008年至2015年,騰訊游戲進(jìn)入“代理+自研”階段。2008年6月,上線韓國(guó)Neople研發(fā)的橫版格斗闖關(guān)游戲《地下城與勇士》(DNF)。2008年7月,上線SmileGate研發(fā)的第一人稱射擊游戲《穿越火線》(CF)。通過(guò)代理這兩大游戲,2009年騰訊游戲的收入達(dá)到53.9億元,成為國(guó)內(nèi)第一大網(wǎng)游公司,占國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)份額20.9%。2008年,騰訊投資了由DOTA創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)組建的拳頭公司(Riots),并成功于2011年9月獲得了英雄聯(lián)盟

(LOL)的代理權(quán),從而奠定了其在端游市場(chǎng)的絕對(duì)龍頭地位。2013年第三季度,騰訊在國(guó)內(nèi)客戶端游戲的市場(chǎng)份額提升至49%。三大代理產(chǎn)品的成功幫助騰訊完成了業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的目標(biāo),也讓游戲自研體系有了更充裕的產(chǎn)品打磨時(shí)間,形成了八大工作室研發(fā)體系,包括琳瑯天上、量子等工作室。2011年之后推出了多款經(jīng)典自研產(chǎn)品,包括采用虛幻3引擎開(kāi)發(fā)的設(shè)計(jì)游戲《逆戰(zhàn)》,2013年采用自研AGE游戲引擎研發(fā)的MMORPG游戲《斗戰(zhàn)神》。2014年,騰訊游戲自研架構(gòu)調(diào)整升級(jí)為四個(gè)游戲工作室,分別為天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北極光工作室群。2016年發(fā)行由騰訊北極光工作室研發(fā)的武俠題材的3DMMORPG端游《天涯明月刀》,運(yùn)用自研游戲引擎QuickSilver。以盛趣游戲?yàn)槔淝吧頌槭⒋笥螒?,公司發(fā)展前期的主要業(yè)務(wù)內(nèi)容是代理海外研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。2001年引進(jìn)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲《熱血傳奇》,2004年代理運(yùn)營(yíng)《泡泡堂》,其最高同時(shí)在線用戶突破70萬(wàn)人,成為中國(guó)第一款大獲成功的休閑網(wǎng)絡(luò)游戲。盛大通過(guò)代理游戲宣傳了品牌,強(qiáng)化了品牌在市場(chǎng)中的影響力,并且逐步從產(chǎn)品引進(jìn)和代理向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型,在前期通過(guò)運(yùn)營(yíng)國(guó)外成功游戲獲得經(jīng)驗(yàn),熟悉其制作方式和技術(shù)特點(diǎn),又通過(guò)自主運(yùn)營(yíng)掌握了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)動(dòng)向和市場(chǎng)需求。2003年,盛大自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》,在線人數(shù)最高時(shí)超過(guò)30萬(wàn),盛大所有游戲的最高同時(shí)在線人數(shù)突破100萬(wàn)。為響應(yīng)新時(shí)期對(duì)青年人思想道德建設(shè)的號(hào)召,盛大也以中國(guó)歷史上一百位杰出人物為原型自主研發(fā)出游戲《中華英雄譜》,填補(bǔ)了弘揚(yáng)主旋律內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲的空白。2004年10月盛大收購(gòu)國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的移動(dòng)設(shè)備游戲開(kāi)發(fā)商——北京數(shù)位紅軟件技術(shù)應(yīng)用有限公司。11月,宣布收購(gòu)韓國(guó)Actoz公司控股權(quán)。2007年7月收購(gòu)成都錦天科技公司。通過(guò)這一系列的收購(gòu)行為,盛大獲得了這些企業(yè)的技術(shù)作為自主研發(fā)的技術(shù)支撐,并于2008年6月成立盛大游戲有限公司。1.2手游發(fā)展史:用戶紅利引發(fā)小游戲熱潮,“端轉(zhuǎn)手”升級(jí)游戲品類啟蒙期:2008年,隨著iOS及安卓系統(tǒng)的普及,移動(dòng)游戲迎來(lái)用戶紅利。在手游浪潮前期,游戲廠商為了降低游戲門檻,與不成熟的玩家群體相匹配,主要推出的是操作簡(jiǎn)單的單機(jī)休閑游戲。高速發(fā)展期(移動(dòng)用戶紅利階段):2010年至2013年,手游產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了高速增長(zhǎng)期,市場(chǎng)規(guī)模急劇擴(kuò)大,資本開(kāi)始涌入手游市場(chǎng)。海外《憤怒的小鳥》《植物大戰(zhàn)僵尸》《水果忍者》《神廟逃亡》等手游展現(xiàn)活力,巨大的用戶群體促使手游多樣化發(fā)展,SLG、卡牌、動(dòng)作等游戲?qū)映霾桓F。中國(guó)手游則處于起步階段,《捕魚達(dá)人》《天天愛(ài)消除》《天天酷跑》等休閑游戲走進(jìn)大眾視野,但單一的游戲體驗(yàn)與內(nèi)容無(wú)法形成有效的用戶粘度,網(wǎng)絡(luò)游戲仍占國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)主體地位。高速發(fā)展期(端轉(zhuǎn)手):2013年起,經(jīng)典端游IP開(kāi)始移植于手游,游戲類型由輕向重,“端轉(zhuǎn)手”成為趨勢(shì)?!段医蠱T》《刀塔傳奇》的成功使得“追求高DAU、高留存、強(qiáng)IP”的手游模式逐漸成型。手游市場(chǎng)迎來(lái)了一批熱門IP,如知名動(dòng)漫海賊王、火影忍者等改編手游,而隨著動(dòng)漫、小說(shuō)等IP的飽和,經(jīng)典PC游戲的移植成為了一個(gè)新方向?!皦?mèng)幻西游”作為網(wǎng)易旗下最知名的優(yōu)質(zhì)IP,擁有3.1億累計(jì)注冊(cè)用戶,其手游《夢(mèng)幻西游》延續(xù)端游經(jīng)典玩法,自2015年3月登錄iOS平臺(tái)后,三天內(nèi)便成功斬獲iOS暢銷榜榜首,并持續(xù)霸榜百日,成為“端轉(zhuǎn)手”教科書式的成功案例之一。經(jīng)過(guò)近十年的“端轉(zhuǎn)手”時(shí)代,知名端游IP已經(jīng)大部分完成移植。依托手機(jī)硬件性能和3D引擎軟件的發(fā)展,端游大規(guī)模遷移至手游,頂級(jí)手游也大部分源于端游IP。具有空前影響力的端游

《英雄聯(lián)盟》成功孕育現(xiàn)象級(jí)國(guó)民手游《王者榮耀》,曾達(dá)成月流水超20億的成績(jī)。而值得注意的是,《暗黑破壞神》作為PC端所剩無(wú)幾的尚未移植到移動(dòng)端的超級(jí)IP,隨著手游《暗黑破壞神:

不朽》即將于2022年上半年上線,也或意味著游戲行業(yè)“端轉(zhuǎn)手”的紅利即將殆盡,進(jìn)入尾聲。2手游市場(chǎng)彎道超車,端游市場(chǎng)停滯不前2.1手游供給端競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì):低研發(fā)成本+高收益效率從歷史發(fā)展情況可發(fā)現(xiàn),端游奠定了我國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展和格局,手游真正打開(kāi)了我國(guó)游戲研發(fā)的空間,實(shí)現(xiàn)國(guó)內(nèi)對(duì)國(guó)外游戲研發(fā)的彎道超車。從游戲整體質(zhì)量和體驗(yàn)上,我們發(fā)現(xiàn)手游整體不如端游,但手游市場(chǎng)依然大幅超越端游市場(chǎng)。我們認(rèn)為手游市場(chǎng)大幅超越端游的原因如下:1、成本端:(1)手游平均研發(fā)成本小于端游;(2)國(guó)內(nèi)外研發(fā)技術(shù)存在差距,研發(fā)端游競(jìng)爭(zhēng)力不足。2、收入端:手游的運(yùn)營(yíng)效率及盈利能力均大幅超越端游。我們認(rèn)為在游戲整體質(zhì)量和體驗(yàn)上,手游仍比不上端游,我們從硬件的角度分析游戲質(zhì)量的差異,從可操作性的角度來(lái)分析游戲體驗(yàn)上的差異。1、游戲質(zhì)量差異:從硬件的角度,端游由于PC端顯卡和硬件設(shè)備的加成,畫面精細(xì)度與游戲效果普遍超越手游。(1)存儲(chǔ)容量方面,普通手機(jī)的硬盤存儲(chǔ)容量范圍為16GB至256GB,而電腦主流硬盤配置在500GB,高端配置能夠達(dá)到1T及以上。(2)CPU方面,電腦CPU主要采用的X86、X64等架構(gòu)設(shè)計(jì),運(yùn)用復(fù)雜指令系統(tǒng)(CISC)。而手機(jī)CPU構(gòu)架主要是基于ARM(AdvancedRISCMachines)架構(gòu)設(shè)計(jì),運(yùn)用精簡(jiǎn)指令系統(tǒng)

(RISC),設(shè)計(jì)思想減少了大量CPU內(nèi)部的指令集。采用ARM架構(gòu)的手機(jī)CPU運(yùn)算能力大大低于電腦CPU的運(yùn)算能力,同等頻率CPU浮點(diǎn)運(yùn)算能力相差在幾千到上萬(wàn)倍。(3)GPU方面,手機(jī)GPU與CPU封裝在同一塊SoC上,相當(dāng)intel的核心顯卡。早期電腦的CPU通常都是主攻運(yùn)算,視頻和圖形處理都交給顯卡,顯卡集成在北橋中。后來(lái)電腦出現(xiàn)獨(dú)立顯卡,集顯則集成到CPU中,擁有獨(dú)立顯卡的電腦在性能上遠(yuǎn)超過(guò)核心顯卡。手機(jī)硬件設(shè)備的限制一定程度上限制了手游的設(shè)計(jì)空間,從而影響了游戲內(nèi)容的質(zhì)量和深度。即使游戲基礎(chǔ)玩法不會(huì)受到影響,但優(yōu)質(zhì)的視覺(jué)感受能使玩家獲得更強(qiáng)的游戲享受。以《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》移動(dòng)端為例,雖然其還原了《絕地求生》PC端的大部分大地圖、建模、游戲場(chǎng)景和經(jīng)典風(fēng)格,但畫質(zhì)細(xì)節(jié)方面與PC端依然存在差距。通過(guò)對(duì)比《絕地求生》PC端與移動(dòng)端的游戲體驗(yàn),我們認(rèn)為:端游的畫面細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)更為精細(xì),現(xiàn)實(shí)感強(qiáng),而手游則偏向于較為平面的簡(jiǎn)化卡通風(fēng)。以水面設(shè)計(jì)為例,端游中的水面顏色會(huì)根據(jù)水深展現(xiàn)不同層次,手游中水面顏色則為統(tǒng)一顏色,減弱了水面的真實(shí)感。再者是局部細(xì)節(jié)的畫面渲染

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