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文檔簡介
1、CG工具箱一、Unity基礎(chǔ)本部分是你開始Umty的關(guān)鍵。這里將解釋Unity的界面,菜單項,使用資源,創(chuàng)建場 景,和發(fā)布。當(dāng)你完全閱讀了該部分后,你將能夠理解Unity是如何工作的,以及如何使 其更加有效的工作,和如何將簡單的游戲放置在一起。4(Learning the interface)現(xiàn)在我們開始學(xué)習(xí)Umty,如果你還沒有打開Unity,你可以通過雙擊位于Application->Unity文件夾中的Unity圖標(biāo)來運行它.當(dāng)它笫次運行時你將看到如下的場景:Unity時 場,過 實.圖冇很多需要學(xué)習(xí)的東西,讓我們花費點時間來觀察理解上述界面。我們將介紹每一個接【1 元素。概要主窗
2、II的每一個部分都被稱為視圖(Vie種)。在Unity中仃多種類型的視圖,但是你 不盂要同時看見所冇的視圖。不同的布局模式(Layout modes)包金的視圖足不同的。通nity Islands Demo|( 2 Split:1 Hierarchy : Show PrefabO Inspector : S<nplc Full Debug&過單擊布局下拉控件來選擇不同的布局.該控件位于窗【I的右上角。選洋現(xiàn)在.單擊布局選擇,并單擊Animation*切換到動畫布局(Animation layout)。還可以從 菜單中選擇Xindow->Layouts->Animati
3、on來切換。動畫布局包介所有的視圖,這是旳好 的用來介紹它們的方法。CG工具箱通過視圖左匕角的名稱你可以述速的分辨這些視圖。這些視圖是:場景視圖(Scene View). 用放豐物體游戲視圖(Game View)-表示游戲在運行時的外觀層次視圖(Hierarchy)-當(dāng)前場 景中的游戲物體的列表工程視圖(Project)-顯示當(dāng)前打開工程中所仃可用的物體和資源檢視 視圖(Instpectoi)-MK示半前選中物體的細(xì)節(jié)和屈性時間線(Timeline)-用為為前選中物體創(chuàng) 建基本的時間線動畫場景視圖(Scene View)場觀圖場景視圖(Scene View)是一個可交互的沙盤。你將使用它來選擇
4、并在場景中定位所有的游 戲物體(GameObjec,包扌舌玩家,攝像機,敵人等。在場景視圖中操縱并修改物體是 Unity非常旋要的功能。這是旳好的通過設(shè)計者而不是玩家的角度來資看場景的方法。在場 景視圖中你可以隨意移動并操縱物體,但是你應(yīng)該知道一些基本的命令以便有效的使用場 景視圖。第一個你應(yīng)該知道命令是Fnime Selected命令。這個命令將居中顯示你當(dāng)前選中的物體。 你可以在層次視圖(Hierarchy)單擊任何物體,然后移動你的鼠標(biāo)到場景視圖匕并按F鍵。 場景視圖將移動以居中顯示當(dāng)前選擇的物體。這個命令是非常有用的,你將在場景編輯的 時候經(jīng)常使用它。在場景視圖中操作在場景視圖的上方有
5、一個包含布局模式選擇的工只欄CG工具箱CG工具箱noilIO53 MHmOW FosterQwuw 91C 2 Soht盡管現(xiàn)在的工具欄 沒有附著在場景視 圖窗II上,但是位 左側(cè)的四個按鈕 可用來在場景視圖 中導(dǎo)航并操縱物 體,中間的兩個用 來控制選中的物體CG工具箱熱鍵W軸心如何顯示。左邊的第一個Vie,Tool將在以后說明。后面的工貝為操縱工真(Manipulation Tools),中間的兩個為手柄位置工具(Handle Position Tool)選中任何操縱工具可允許你交互時的移動,旋轉(zhuǎn)或縮放物體。當(dāng)你已經(jīng)選擇了一個工具時 你可以在場景視圖中單擊任何一個物體選中它,現(xiàn)在按下F鍵使得
6、該物體居中顯示。如卜不同的操縱工其轉(zhuǎn) 熱鍵E縮 熱犍R當(dāng)選中一個物體時你將看到Gizmo坐標(biāo),每個工具有不同的Gizmo坐標(biāo)形式轉(zhuǎn)縮CG工具箱CG工具箱CG工具箱點擊并拖動當(dāng)前Gizmo坐標(biāo)的任 何一個坐標(biāo)軸以便平移,旋轉(zhuǎn)或 縮放當(dāng)前選中物體的變換 (Transform)組件c你也可以通 過單擊并拖動Gizmo坐標(biāo)的中心 來在多個軸上操縱物體。如果你 冇一個三鍵的鼠標(biāo),你可以通過單擊中鍵來調(diào)整旳后調(diào)整的軸而不用直接點擊它。參考變換組件(Transform Component)部分獲取更多內(nèi)容。于柄位置工貝(HandlePositionTool)用來控制物體或-組選中的物體的軸心如何和在哪里 顯
7、示。Handle Position Center 盹 Pivot選擇中心(Center)意味看使用當(dāng)前所選所有物體的共 同軸心.選擇抽心(Pivot)意味著將使用各個物體的實際軸心設(shè)為.軸設(shè)為軸,實際 軸CG工具箱在場景視圖中導(dǎo)航根據(jù)使用的鼠標(biāo)的不同.有很多不同的方式可以在場景視圖中導(dǎo)航。 使用三鍵鼠標(biāo)按住Option按鈕并拖動鼠標(biāo)左徒可以使用旋轉(zhuǎn)模式(Orbit inode)按住Option按鈕并拖動鼠標(biāo)中鍵可以使用拖動模式(Dragmode)按住Option按鈕并拖動鼠標(biāo)右 健可以使用縮放模式(Zoom mode)。也可以使用滾輪來縮放(略)視圖工具模式視圖動鍵Q在拖動模式(Drag Mo
8、de)下.在場景視圖中單擊并拖動鼠標(biāo)來上下左右移動視圖。 旋轉(zhuǎn)(Orbit)和縮放(Zoom Modes)模式也是旳常用的視圖工具。保持視圖工只選中并按住中二 M:Option鍵即可進入旋轉(zhuǎn)模式。單擊并拖動鼠標(biāo),可以看到視圖 足如何旋轉(zhuǎn)的。同時注意視圖工具按鈕從于型變成了眼睛。視圖轉(zhuǎn) Option進旳后.你可以通過按下Command按鈕進入縮放模式。在這種模式下,單擊并拖動鼠標(biāo)將 前后縮放你的視圖。注意縮放模式的圖標(biāo)是一個放人鏡。視圖 縮Comman d鍵使用視圖工具模式并拖動鼠標(biāo)是基木的場景視圖導(dǎo)航方法。場景視圖控制欄所有的視圖的頂部都有不同的控制欄(Control Bar),場景視圖控制欄
9、擁有 多數(shù)選項,并且看起來像下而的樣子:場視圖 欄第一個下拉菜單為視圖選擇器。展開它你町以改變當(dāng)前視圖。所有的視圖都右這個選擇 器,如果你想創(chuàng)建自定義的一個界面布局,它是非常有用的CG工具箱CG工具箱Hoodie Position.xturca ; O: .?:G Animation D ServerM HierarchyO Inspector/ 壬 Scene CameCG工具箱觀圖 視圖選擇CG工具箱CG工具箱下一個下拉菜單是繪制模式(Draw Mode)o 你可以選擇場景視圖使用紋理模式,線框模式CG工具箱OO00于21 MKndb Pnsition ; Q1 *;I loxturedO
10、 RCBHandle Poiirion M Center ol Hvot或者紋理線框模式。這個對你發(fā)布游戲是沒 有任何影響的。繪第三個下拉菜單為渲染模式(Render Mode)。 你可以選擇使用RGB模式或Alpha模式。 同樣這將不會影響游戲發(fā)布??刂茩谥械南乱豁椬阋唤M三鍵。視圖 欄 鍵左邊的開關(guān)控制普通光照。當(dāng)該按鈕被禁用 時,你將看到整個場景中簡單光照。當(dāng)它被 啟用時.你將看到你放在場景中的光照物體的影響。啟用該按鈕將允許你在發(fā)布游戲時看到游戲中的光照。中間的按鈕控制齊種不同效果的開關(guān),例如 場景視圖網(wǎng)格(Scene View Grid),犬空盒 (Skyboxes)和 GUI 7t
11、素(GUI Elemen啟 用按鈕將允許你在發(fā)布看到這些效采右邊的按鈕控制上交模式(Orthographic Mode)。打開它將移出所冇的景深效果。該按鈕 不會影響到你發(fā)布游戲。止交模式用來梢確定位物體。CG工具箱變下一個下拉列表是方向(Direction)卜拉列表.它將移動場景視圖到你選擇的方向。旳后一個下拉列衷是層(Layer)下拉列表。你可以使用它來選擇不 同層的物體。參考層部分。該選 項不會影響游戲發(fā)布。游戲視圖戲視圖戲 見CG工具箱CG工具箱CG工具箱游戲視圖(GameView)將使用游戲中設(shè)置的相機信息來泊染。這個視圖顯示的是游戲運行 過程中你將看到的場景。如果你平移或者旋轉(zhuǎn)場景
12、的主相機,你將看到游戲視圖的變化。你需要使用一個或多個相機(Cameras)來控制玩家在游戲中實際看到的場景。參考相機組件 部分。播放按鈕和狀態(tài)欄這個按鈕用來在游戲視圖中播放,暫停和步進你的游戲。在你構(gòu)建場景 的任何時候.你都可以進入播放模式(PlayMode)并看看你的游戲是如何工作的。鈕 態(tài)欄按下播放按鈕(PlayButton)進入播放模 式。當(dāng)你的場景在播 放模式下時,你還可 以移動,旋轉(zhuǎn)和刪除 物體。你也可以改變 變最的設(shè)置。在播放 模式卞所做的任何改變都是暫時的,并在你退出播放模式時重豐。你可以再次單擊播放按鈕退出。在播放模式 下,你可以停止或步進你的游戲。暫停并檢視你的場景是旳好的
13、發(fā)現(xiàn)問題的方法。右側(cè)的狀態(tài)欄右第種不同的作用。它將提供上下文敏感信息和提示,錯誤信息和來口與腳 本的輸出語句。如果你的游戲仃任何問題,查看狀態(tài)欄將是旳好的發(fā)現(xiàn)問題的方法。你可 以雙擊狀態(tài)欄打開控制臺窗1,其中將顯示所有的腳木或可見的運行時錯誤信息。游戲視圖控制欄控制欄上緊挨看視圖下拉列表的是寬高下拉列表(Aspect Dn)p-do、n)。這 里,你可以指定游戲視圖窗II的寬高比為不同的值。這將影響到GUI元素的位置。使用它 來測試你的游戲在不同分辨率下的外觀??刂茩谏蠒A右邊的是Gizmos按鈕(Gizmos Button)o這將確泄是否杲示Gizmos坐標(biāo)工程視圖(Project View)
14、CG工具箱CG工具箱CJ:Sttincji. Crea:« C A rpljnetuini LI Birds C Bridges CZ Bunkers Cu Fd.iorAiQ First verson Goncroiier Prtfao 比 fish<5 Wands UghtmapPSO bchtmapZitMoc視圖-儲 資 LZ Long Boat. MC.Unlkd New Terrain New Temin 3 Pro Standard A%$p(sScripts seaFoamCoastSounds SuncUfd A&seti lerrx n Demo A
15、ssets當(dāng)你創(chuàng)建一個工程 時,將生成一組文件 夾。其中之一被稱為 資源(Assets)文件夾。 在工程視圖(Pioj ect View)中可以查看資源 文件夾。如果你打開 過資源文件夾,你將 發(fā)現(xiàn)所有的項都將出 現(xiàn)在工程視圖中。不 同的是在工程視圖 中,你將創(chuàng)建并將物 體連接在一起。這些關(guān)系將存儲在工程文件夾的其他位置。從工程視圖中移動資源將維持 并更新文件之間的聯(lián)系。從Fmder中移除資源將斷廿聯(lián)系。因此,你應(yīng)該只使用Finder 將文件添加到資源文件夾。任何其他對資源的操作都應(yīng)該在工程視圖中進行。導(dǎo)入物體一旦你創(chuàng)建了資源(模型,圖像,聲音或者腳本),你可以使用Finder將其正確 地放置
16、到資源文件夾下。當(dāng)你做這些的時候Unity可以處于打開狀態(tài)。一.曰.你切換到 Unity,新的資源將被檢測到并自動導(dǎo)入。資源就可以在工程視圖中出現(xiàn)。參考資源工作流部分。創(chuàng)建資源在控制欄中使用創(chuàng)建卜拉列表(Create Drop-down)創(chuàng)建你需要的物體。此外你 還可以使用Control+單擊或右鍵在工程視圖中單擊打開相同的下拉列表。創(chuàng)3知iaviS<n*e CSharp Seri p< BOOSCTldt組織工程視圖片仏Celkmap l«m FlirtFemTMtar*RV"( MiwnaiCCIIMIn使用創(chuàng)建下拉列表在工程視圖中創(chuàng)建文件夾。然后你可以甫命
17、名并使用該文件夾就像在 Finder中一樣,并可以在工程視圖中將任何資源拖動到文件夾中。例如你uj以創(chuàng)建名為 Scripts的文件夾并將所有的腳本文件放豐其中。在你選中的文件匕創(chuàng)建文件夾將創(chuàng)建嵌入式的文件夾。使用嵌入式的文件夾可以保持你的 工程視圖整潔。注意:如果展開或折疊一個目錄時按下了 Alt鍵,所有的子冃錄都將展開或折疊。導(dǎo)入設(shè)置在控制欄上有一個導(dǎo)入設(shè)置按鈕(Import Settings),位于創(chuàng)建下拉列表的旁邊。 根據(jù)所選資源的不同當(dāng)該按鈕被單擊時將在導(dǎo)入設(shè)豐彈出窗11中顯示不同的選項。參考導(dǎo) 入資源(Importing Assets)部分。層 場 L>v«IOb|e
18、ct«S«aFloorTerrainUrd*rW3ter U>t< r Sudd" ave«使用層次來選抒并檢視它們。I m MervchyF ShuwPrtUblFFS Al&egulisCMyhgM WAtecOrection6mk light irwctional Sun bght First Person Controller PrefabGraphic、工程視圖控制欄設(shè)置(Settings)按鈕將為當(dāng)前選擇的資源打開導(dǎo)入設(shè)豐。創(chuàng)建下拉列表將會 在你選擇的目錄下創(chuàng)建項目,創(chuàng)建文件夾是一種快速冇效的組織你的工程視圖的方法。層 次
19、(Hierarchy)層次視.圖(Bier archy)將顯 示當(dāng)前打開的unity場景 文件(Scene FHe)中的所 有物體。它用于選擇并成 組物體。當(dāng)從場景中添加 或刪除一個物體時,它將 在層次中顯示或消失。如 果你不能在場景視圖中同 時看到所冇物體,你可以物體層次Unity使用一個稱為父化(Parenting)的概念 任何物體都可以成為另一個物體的 父或子。一個子物體可以從它的父物體繼承移動和旋轉(zhuǎn)。Parenting對丁組織場景,角色, 接1元素或者保持場景整潔有很大的用處。單擊一個物體并將其拖動到另一個物體上可以 建立父子關(guān)系。你將會看到一個三角顯示在新的父物體的左邊,現(xiàn)在你可以展
20、開或折吾父 以便在層次中査看他的子物體,而不會影響你的游戲。顯示預(yù)設(shè)按鈕(Show Prefab Button)當(dāng)位于控制欄(Conhol Bar) h的該按鈕被啟用時,任 何一個在層次中選中的預(yù)設(shè)(Prefab)實例將在工程視圖中顯示它的一個町視化的參考,如 果你在場景中改變預(yù)置實例的名稱,這是非常有用的。檢視CG工具箱細(xì)節(jié)檢視選CG工具箱CG工具箱O vupMter:2 09 m(Q «. Q » p 璽 CUUwc » 空 FUe Ijirleoft (Wipi石血總 g Audio UKEtr(J 0 fj j/ Undefwatcr Ulects <
21、;ScrtJ 心 0. Audio Source O /Glow (ScrotiT5C 叫GcnpO檢視面板(Inspector)顯示當(dāng) 前選中物體的基本信息,也顯 示它所包含的組件 (Component)利組件的屬性。它是用來設(shè)亙場景中物體屬性 的地方。當(dāng)創(chuàng)建一個好玩的游 戲時,你將在檢視面板卜做大 量的排錯。檢視 顯 選設(shè)每一個物體都包含許多不同的 組件。當(dāng)你在檢視面板中查看物體時,每一個組件都有它門己的旳小標(biāo)題欄。例如,每一個物體都包含變換組件CG工具箱(TransfonnComponent)。每個組件的參數(shù)利設(shè)置都可以在檢視面板中修改。物體結(jié)構(gòu)在物體內(nèi)部的組件將定義物體是什么以及做什么
22、。將一個新的物體想成一個空的畫布,并且每一個組件都是一個不同畫筆。當(dāng)你組合 并設(shè)置不同的組件時,你就像在繪制你物體的行為。 特定的組件,就像畫筆不同的顏色,可以在一起工作 的很好。然而其他的一些組件就不能一起工作??梢酝ㄟ^使用組件(Component)菜單來向物體添加組件。對丁組件的詳細(xì)信息可以參考組件部分此外,在檢視面板中所冇的組件都會在它們的名稱 旁邊顯示一個問號,單擊這個問號可以打開該組件的參考文檔。TerrainMeshPartidesPhysicsAudioRenderingMiscellaneousScriptsImage EffectsCamera-ConTrolComponen
23、tDemoConstant ForceRigidbody Character ControllerHinge join:Fixed JointSpring Joini Charaner joint Configurable Join:Server Window HelpBox Collider Sphere Collider C apsule Collider Mesh Collider Wheel Collider Raycast Collider時間線(Timeline)視圖使用時間線 (Timeline)視圖可以為當(dāng)前選中物體創(chuàng)建 動畫。Unity可以導(dǎo)入包含動畫的文件, 但是你可以使用
24、時間線視圖來制作某本的 動畫而無需使用3D動作軟件。時間線視圖為動參考動畫部分調(diào)整視圖布局現(xiàn)在你己經(jīng)知道了所仃不同 的視圖,你可以覓新布局它們選擇視圖嘗試選擇不同的布丿現(xiàn)在,從下拉列表中選擇新/|jM(New Layout)并給它一個唯一的名 稱。CG工具箱CG工具箱TilMr Ciniom I4/0S Wide4 Split7 2 SplitAn mationf UYOUtX2X3 KAXSX6Nerr Layout . Ke name Layout.De ete U/01X.CG工具箱:三為了自定義布局,你需要分割(Split)和組合(Combine)視圖。Control-單擊或右鍵在兩個
25、視 圖的分割線上單擊,或者在任何視圖的控制欄上。當(dāng)鼠標(biāo)變成一個分割線時,你可以單擊 并拖動鼠標(biāo)來改變 視圖的大小。義你還可以將任何視 圖切換為全屏模 式。將你的鼠標(biāo)移 到視圖上并按卞空 格鍵(Spacebar),這 將臨時旳大化當(dāng)前 視圖并隱藏所有其 他視圖。這將允許 你在更大的屏幕尺 寸上查看更多的細(xì) 節(jié)。再次按下空格 鍵可以切換到普通視圖模式下。2. 資 (Asset Workflow)這里我們將解釋在Unity中如何使用一個簡單的資源,這些步驟是通用的而11可以看作是 一個基本操作的演示。在該例子中我們將使用3D網(wǎng)格。創(chuàng)建原始資源使用任何3D建模軟件創(chuàng)建你的資源。在我們的例子中我們將使用
26、Maya。導(dǎo) 入當(dāng)保存了你的資源后,你應(yīng)該將其保存到你的工程文件夾的資源(Asse文件夾屮。當(dāng)你 打開Unity工程,這些資源將被檢測到并導(dǎo)入到工程中。當(dāng)你查看工程視圖(Project View) 時,你將發(fā)現(xiàn)你保存的資源。導(dǎo)入設(shè)置如果你選擇了一個資源并單擊導(dǎo)入設(shè)置(Import Setting)按鈕,將出現(xiàn)一個対話框,該對話框的選項隨著導(dǎo)入資源的不同而不同。向場景中 添加資源從工程視圖中單擊并拖動網(wǎng)格到層次(Hierarchy)或場景視圖(Scene View)中即可 將其添加到場景中。當(dāng)你拖動一個網(wǎng)格到場景中時,你將創(chuàng)建一個擁有網(wǎng)格渲染組件 (Mesh Render Component)的
27、物體。如果你導(dǎo)入的是紋理或聲音文件,你需要將其添加到 場景中己有的一個物體上。將不同的資源放置在一起下面是一些常用資源之間的關(guān)系紋理 應(yīng)用到材質(zhì)(Material)材質(zhì)應(yīng)用到物體(帶有渲染網(wǎng)格組件)動畫(Animation)應(yīng)用到物體(帶有動畫組件)聲音應(yīng)用到物體(帶有聲音源(Audio Source)組件)CG工具箱創(chuàng)建預(yù)設(shè)(Prefab)預(yù)設(shè)是可以在場景中甫用的一組物體和組件的集合。兒個相同的物體和 通過同一個預(yù)設(shè)來創(chuàng)建,這些物體稱為實例。例如,創(chuàng)建一棵樹的預(yù)設(shè)將允許你在場景中 不同的地方放置多個相同的實例。因為這些樹都與預(yù)設(shè)相關(guān),任何對預(yù)設(shè)的改變都將自動 應(yīng)用到所有樹的實例上。因此如果你
28、改變要改變網(wǎng)格,材質(zhì)或其他任何東西,你只需要在 預(yù)設(shè)中改變一次,那么所有的繼承的實例樹都將改變。你也可以改變一個實例并使用 GameObject->Apply Changes to Prefab將這種改變應(yīng)用到所有相同的實例上。當(dāng)你有一個包含多個組件或子物體層次的物體時,你可以制作一個頂層(或根)物體的預(yù) 設(shè),并可重用整個物體集??梢詫㈩A(yù)設(shè)看作是物體結(jié)構(gòu)的藍(lán)圖。對丁該藍(lán)圖來說所右的拷貝都是相同的。因此,如果 藍(lán)圖被更新,那么它的所有實例也會相應(yīng)更新。這里有兒種不同的方式可以使你通過改變 一個實例來改變整個藍(lán)圖。參考預(yù)設(shè)部分。為了從你場雖中的物體上創(chuàng)建一個預(yù)設(shè),首先在工程視圖中創(chuàng)建一個新的
29、預(yù)設(shè)。并命名, 然后在場景中單擊你想用于創(chuàng)建預(yù)設(shè)的物體。拖動它到新的預(yù)設(shè)中,你將看到物體的名稱 變成了藍(lán)色。這樣你就創(chuàng)建了一個可以重用的預(yù)設(shè)。更新資源你己經(jīng)3入,實例化并將資源連接到了預(yù)設(shè)。現(xiàn)在當(dāng)你而要編輯你的資源時,只 要在工程視圖中雙擊它,此時將運行屬性應(yīng)用程序,在這里你可以做任何你需要的改變。當(dāng)你更新它時,保存它。然后但你切換到Unity,這個更新將被檢測到,并且資源將被重新 導(dǎo)入。而資源到預(yù)設(shè)的連接還將存在。你將看到你的預(yù)設(shè)被更新了,這就是你需要知道的 更新資源部分。僅僅需要打開和保存。3. 創(chuàng) 場 (Creating Scenes)場景包含所冇的游戲物體。它們可以用來創(chuàng)建主菜單,不同
30、的關(guān)卡,和任何其他東西。將 不同的場景文件作為一個不同的關(guān)卡。在每個場景中,你將放置你的環(huán)境,障礙物和裝 飾,實際上就是一點一點地搭建你的游戲。實例化預(yù)設(shè)使用上面章節(jié)中描述的創(chuàng)建預(yù)設(shè)(Prefab)的方法。你可以在此處得到更多的關(guān) 于預(yù)設(shè)的信息一旦你創(chuàng)建了預(yù)設(shè),你就可以簡單快速地得到一個預(yù)設(shè)的拷貝,稱為實例 (Instance).為了創(chuàng)建任何預(yù)設(shè)的一個實例,從工程視圖(ProjectView)中拖動一個預(yù)設(shè)到 層次或場景視圖中?,F(xiàn)在你就得到了一個預(yù)設(shè)拷貝的實例,你可以將其放置在任何你想要 的位置上。添加組件和腳本半你選中任何預(yù)設(shè)或物體時,你可以通過使用組件(Components)向其中 添加一
31、些額外的功能。參考組件獲取更多的信息。腳本(Scrip也是組件的一種類型。選 擇物體并從組件(Component)菜單中選擇一個組件。你將看到組件顯示在物體的檢視 (Inspector)視圖中。缺省情況下腳木也包含在組件(Component)菜單中。如果添加組件斷開了物體到預(yù)設(shè)的聯(lián)系,你可以選擇GameObject->Apply Changes to Prefab來IE新建立聯(lián)系。放置物體一旦你的物體體出現(xiàn)在場景中,你就可以使用視圖工貝(ViewTools)來定位它。此 外你還可以使用位于檢視窗I 1中的變換(Transform)tt來調(diào)整物體的位置和旋轉(zhuǎn),參考變換 組件部分。相機相機就
32、是你游戲的眼睛。每一個玩家都是通過一個或多個相機在場景中看東西的。你 可以彖普通物體一樣定位旋轉(zhuǎn)并父化相機。相機就是一個擁有相機組件的物體。因此它可 以做任何普通物體能做的事情,述可以做一些相機特有的功能。當(dāng)你創(chuàng)建一個新的工程 時,標(biāo)準(zhǔn)的資源集中安裝了一些右?guī)椭南鄼C腳本。你可以通過Components->Camera- ConWol來找到它。當(dāng)然相機還有一些其他的功能,參考相機組件部分。光照除了一些特殊的情況以外,你需要在大多的場景中添加光照(Ligh。令三種不同類型 的光照,它們的功能冇一些不同。重要的是它們添加氛圍和氣氛到你的游戲中。不同的光 照可以完全改變你的游戲的氛闈,有效地使
33、用光照是一個非常覓要的主題。參考光照組件 部分。4. 發(fā)(Publishing Builds)在你創(chuàng)建你的游戲的時候,你可能會想知道當(dāng)你發(fā)布并在編輯器之外運行的時候會是一個 什么樣子。該部分就是解釋如果訪問發(fā)們切(Build Setting)并解釋如何創(chuàng)建不同的游戲。通過File->Bund Settings菜單可以訪問發(fā)布設(shè)宣。肖你發(fā)布你的游戲的時候它將彈出一 個可編輯的屏幕列表。CG工具箱On SreneIndex§ assets/ level 1.unityD0 O ©Build Game0r*9 scene flies from the (O add '
34、; Add Open Scene) rtn MCB to rwnow tceitei from thei< iIf)ou add no icenes, the open scene unit be U*.BuildOw(?b PhyerO 池b Phyer Streamd0 Dashboard Wkiget鄉(xiāng) OS X Unrversal Binary SundalontO OS XPPC StandaloneOSX Intel SundaioneO Windows StandaloneOp<"ux file mxc©CompftSS Ttxtures Thn
35、I> firm CMtuming lh« Rr$( <itne?電 Strip DeblJ9 Symbols Enable thsonhr 嶺Mn (MM0y>ng 4 AnalIlmakes Awxiggmp hvdfrBuM ( BuM & 負(fù)"3發(fā)設(shè)對話當(dāng)你第一次打開該窗口時,它將顯示空白, 如果在列表為空時發(fā)布游戲,只有肖前打開 的場景會被發(fā)布。如果你想快速發(fā)布一個測 試場景文件,那就用一個空的場景列表來發(fā) 布。同時發(fā)布多個場景也是非常容易的。有兩種 方法添加場景。第一種方式是單擊添加打開 場最(Add Open Scene)按鈕,你將G到
36、當(dāng) 前的場景出現(xiàn)在列表中。第二種方法就是從 匸程視圖(Project View)中將場景文件拖動 到列表中。注意,每一個場景都有一個不同索引號。 Scene0是第一個加我的場景。如果你想加 我一個新的場景,在你的腳本中使用 Application.LoadLevelO如果你已經(jīng)添加了多個場景文件,并需要遺組它們,只需婆在列表中單擊并拖動它們即可 對它們進行排序。如果你想從列表中移出一個場景,選擇該場景并按Command-Deleteo這個場景將從列表 中消失并將不會包含在發(fā)布中。當(dāng)你設(shè)置好以后,選擇發(fā)布目標(biāo)(BuUd target)并按下Build按鈕。你可以從出現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn)保 存對話框中選擇一個
37、名稱和位置。當(dāng)你單擊保存時,Unity將快速的發(fā)布你的游戲。非常 簡單。選中壓縮紋理(Compress Texture)復(fù)選框,將會壓縮工程中所冇的紋理。你只;需耍壓縮一 次,但是第一次樂縮將花費一些時間。如果你在壓縮后更新了資源,你將不得不瑜新壓 縮。你也可以在導(dǎo)入的時候啟用紋理斥縮看可以在Unity->Preferences菜單中設(shè)置。選中腳本調(diào)試(Strip Debug Svrnbo復(fù)選框?qū)⒁瞥鲈诎l(fā)布中出現(xiàn)的調(diào)試信息。這將減小發(fā) 布文件的大小并可以實現(xiàn)優(yōu)化的冃的。Alpha或betas版應(yīng)該禁用這個選項已達(dá)到調(diào)試的冃 的。在旳后發(fā)布release版的時候你應(yīng)該選中該復(fù)選框。CG工具
38、箱流式網(wǎng)頁播放流式網(wǎng)頁播放器是Unity2.0的新特件。這將允許你的網(wǎng)頁播放器在SceneO完 全加載后開始播放。如果你的游戲有十關(guān),強制玩家等待所有的關(guān)卡都下戟完成再開始游 戲是沒右意義的。當(dāng)你發(fā)布一個流式網(wǎng)頁播放器時,場景需要的資源需要根據(jù)Secne文件 的順序來下我當(dāng)所有包含在SecneO中的資源完全下載后,就開始播放了。簡單的來說,流式網(wǎng)頁播放器將使你的游戲盡可能快地播放。你需要確定的唯一一件弔就是確認(rèn)在你幵始播放前下一等級已經(jīng)加載完成了。通常情況下,對一個非流式播放器,你可以使用如下的代碼來加載關(guān)卡:Applicatioii LoadLevelflevelName');對于一
39、個流式的網(wǎng)頁播放器,你必須首先檢資該關(guān)卡是否已為己完成。這個可以通過 CanStreainedLevelBeLoaded()函數(shù)來來做。下面為代碼:var levelToLoad = 1;fiinction LoadNewLevel () if (Application.CanStieamedLevelBeLoaded (levelToLoad) Application LoadLevel (levelToLoad);如果你想在播放器中顯示下栽進度,你可以通過GetStreaniProgressForLevel()兩數(shù)來瀆取 進度。發(fā)布過程發(fā)布過程將首先放豐一個空的游戲應(yīng)用的副本到你指定的位置
40、。然后它將使用發(fā) 布設(shè)置中的場景列表,每次在編輯器中打開一個,優(yōu)化它們,并將它們整合到應(yīng)用程序包 中,同時它將考慮所有包含在場景中的資源并將這些數(shù)據(jù)存儲在應(yīng)用程序包的不同文件 中。場景中任何彼標(biāo)記為"EdgOnly”的物體將不會被發(fā)布。這對調(diào)試那些不需要包含在 旳終游戲中的腳本是非常有用的。當(dāng)一個新的關(guān)卡被加載,所有前一個關(guān)卡的物體都將被銷毀。為了避免這種操作,你町以 使用DontDestioyOnLoadO函數(shù)在任何你不想銷毀的物體上。可以使用它來保持音樂的一 直播放,或者用于游戲腳本控制器以便保持游戲狀態(tài)和進度。當(dāng)新的關(guān)卡下載完成后,一個OnLevelVasLoaded()消息將
41、發(fā)送到所有被激活的物體上。對于如何創(chuàng)建擁有多個場景的游戲,例如,一個主菜單,一個積分屏,和一個真實的游戲 關(guān)卡,參看腳本教程部分。預(yù)加敦發(fā)布將自動預(yù)加戟所仃場景中的資源。唯一例外的是SceneOo只是因為第一個場景 通常是一個閃屏,通常需要盡可能快地顯示它。CG工具箱為了確保你的所有內(nèi)容都是預(yù)加我的,你可以創(chuàng)建一個空的場景調(diào)用 Application.LoadLevel(l)o在發(fā)布設(shè)置中確定這個空場景的索引為0,所有的后續(xù)關(guān)卡將 被預(yù)加載。5. (Tutorials)這些教程可以讓你一步一步地建立真正的工程。對于新手來講,建議首先進入GUI精華和 腳本精華部分。CG工具箱二、場景搭建(Bui
42、lding Scenes)該部分將解釋用創(chuàng)建游戲場景的核心元素。1.戲 (GameObject)在Unity中旳重要的就是游戲物體。理解什么是游戲物體如何使用它是非常重要的。該部 分就將解釋這個概念。什么是游戲物體?在你的游戲中的任何東西都是游戲物體。然而,游戲物體自身并不能做 所有的事情。在它們成為角色,環(huán)境或者特定的效果之前它們需要特定的屬性。但是物體 中的每一個都會做許多不同的帝情。如果每一個物體都足一個游戲物體,我們怎么從一個 靜態(tài)房間中區(qū)分一個貝有強大交互能力的物體?是什么使得游戲物體相互不同呢?答案就是游戲物體是一個容器。他們是一個空的可以容納不同塊的盒子,而這些塊組成了 一個帶有
43、光照貼圖的島或是一個物理驅(qū)動的汽車。為了真正理解游戲物體,你需要理解這 些塊;這些塊被稱為組件(Components)a根據(jù)你要創(chuàng)建的物體的不同,你可以添加不同組 件到一個游戲物體中。將游戲物體想象為一個空的烹調(diào)罐,組件為不同的組成游戲的配 料。游戲物體與組件的關(guān)系現(xiàn)在我們知道游戲物體包含組件。我們將通過使用旳常用的組件一 -變換組件(Transform)來討論這兩若之間的關(guān)系。打開任意一個場景,創(chuàng)建一個新的游戲 物體(使用Shift-Command-N)»選擇他并查看檢視面板(Instpector)Y Er 2 以i 0 ® Gm(j 0.Njitv | Cam eObj
44、ect檢視你可能注意到了這里有兩個完全不同的部分。"GameO可ect”種Transfbrm"。屬游戲物體部分 的是關(guān)于游戲物體自身的信息。這里只有物體的名 稱。變換部分顯示變換組件的信息。當(dāng)你創(chuàng)建一個新 的物體時,將會自動包含一個變換組件。所有的物體 都會有一個變換組件。在Unity中你不可能創(chuàng)建一個沒 有變換組件的物體,變換組件為所有物體提供了獨特的功能。變換組件變換組件是旳垂要的組件之一.它定義了游戲物體在場景視圖中的位置,旋轉(zhuǎn), 和縮放。如果游戲物體沒有旋轉(zhuǎn)組件,那么它將不會存在世界中。參考變換組件部分。變 換組件也町以使用一個被稱為父子化(Parenting)的功
45、能,這個功能被編輯器(Unity* Editor) 利用并且是使用游戲物體旳關(guān)鍵的部分。父子化父子化的意思是你可以使一個游戲物體的變換值完全依賴F另一個不同游戲物體。 簡單來說,就是-個物體隨著另一個物體移動。當(dāng)一物體是另外一些物體的父(Parent)物 體時,這個物體的旋轉(zhuǎn)將影響所右的子(Child)物體。你可以在層次視圖(Hierarchyriew) 中通過拖動任何物體到另一個物體上來創(chuàng)建一個父。這將在兩個物體之間創(chuàng)建父子關(guān)系。 這種功能非常類似于文件夾樹的功能,一個游戲物體包含在另一個游戲物體中。需要指出的是所冇子物體的變換值都是相對丁父物體的,這個被稱為局部坐標(biāo)(Local Coord
46、inates)。通過腳本你可以訪問全局坐標(biāo)(Global Coordinates)和局部坐標(biāo)。一個游戲物體可以有任意多個子物體,但是只能有一個父物體。子物體也可以是其它物體 的父物體。你可以很容易的在層次視圖中分辨一個物體是不是一個父物體。如果在它名稱 的左邊有一個箭頭,那么它就是一個父物體。實層樹帯頭記住所有的父子化的功能都是通過游戲物體的變換組件執(zhí)行的,而不是游戲物體口身。z IKrarthy : Snow PrefabFir« Ptfion ControllerGraphics Main Camera PlaycfWeapons MiChineGun TmacrMnoGun m
47、u/Tlt.ftach SoarVs RockctluncherCUVAmtncGUICrossHairGUntiithBarGUIOv*rLa/CURockeu mainlevelVch doorNesh frontEndMesh tr or tRoomMtshbad insDock Mesh observatcxYroofT ileMesh Robot游戲物體腳本關(guān)系肖你創(chuàng)建一個腳本(script)并將其 附加到一個游戲物體卜.時,這個腳本將在檢視面板 中作為一個組件顯示。這是內(nèi)為當(dāng)它們被保存時腳 本就變成一個組件。從技術(shù)角度來說,腳本是作為 組件的一種來編譯的,就像其它組件一樣。任何在腳
48、本中申明的公有變量都將在游戲物體的檢 視面板中顯示為可編輯或可連接。編寫腳本的時 候,你能夠直接訪問任何游戲物體類的成員。你可 以在這里看到一個游戲物體類的成員列表。如果任 何一個類作為一個組件附加在一個游戲物體上,你 就可以在腳本中使用成員名來亙接訪問這個組件。例如鍵入transform等同于 gameObject.hansform 前面的CG工具箱gameObject編譯器自動加入的,除非你要指定一個不同的物體。使用this可以訪問 '勺前的腳本組件。使用this.gameObject可以訪問該腳本所依附的游戲 物體,當(dāng)然你可以簡單的使用gameObject來訪問此游戲物體。邏輯上
49、來說,鍵入 this.tiansform與tansform是相同的,如果你想訪問一個組件而該組件并沒有作為一個游 戲物體成員包含在其中,你需要使用gameObject.GetComponentO2 組(Using Components)組件是游戲中一個物體的行為和核心。它們是游戲物體的功能性模塊。如果你還不理解游 戲物體和組件之間的關(guān)系,請參考游戲物體部分。一個游戲物體包含許名不同的組件。缺省情況下。所有的游戲物體都包含一個變換 (Transform)組件。這是I月為變換表示物體的位置,旋轉(zhuǎn)和縮放。沒有變換組件,游戲物體 將不會仃位置。法試創(chuàng)建一個空的游戲物體。單擊GameObject->
50、;Create Empty菜單項。O hspeaa :! Simple Fwl| Debug A辺 g Game Object選擇新游戲物體,并査看檢視面板。hane: I GameObject7 Layer: Default 一71°戲變換組0I1T 丄 TransformPusition.可以使用檢視面板來查看都冇什么組件附加在游戲 物體上。但一個組件被加入或刪除的時候,檢視面 板將顯示當(dāng)前附加的組件??梢允褂脵z視面板來改 變?nèi)魏谓M件的屬性(包括腳本)。添加組件可以通過組件菜單為為前的游戲物體添加 一個組件。嘗試添加一個剛體(Rigidbody)到剛創(chuàng) 建的物體上。選擇該物體并從
51、菜單中選擇Component->physics->Rigidbodyo現(xiàn)在你將會 發(fā)現(xiàn)剛體厲性顯小在檢視血極中,如果在該物體被選中的情況下按下播放鍵(Play)你將會 有驚喜的發(fā)現(xiàn)。注意剛體是如何在一個空物體上添加功能的。剛組可以附加任盤數(shù)量的組件到一個游戲物體。一些組 件可以與其他一些組件一起工作。例如,剛體可以 和任何碰撞物一起匸作。剛體通過Ageia PhysX物 理引擎控制變換,并IL碰撞器允許剛體與其上的碰 撞器碰撞和交互。一個不同的組件組介例子是一個 粒子系統(tǒng)(Particle System)它們使用一個粒子發(fā) 射器(Particle Emitter).粒子動畫(Par
52、ticleAnimator)和粒子渲染器(Particle Renderer)來創(chuàng)建 一組移動的粒子??梢酝ㄟ^點擊位檢視面板頭部的問號訪問組件的 參考頁。編輯組件一個組件旳覓要的方而是其可擴展性。當(dāng)偽;添加一個組件到一個物體上時,它有 不同的可以調(diào)整的值或者屬性(Properties),也可以在游戲中通過腳本來調(diào)整它。有兩種不 同類型的屬性:值(Values)和引用(References)。下圖中是一個貝有音頻源(Audio Source)組件的空游戲物體。在檢視而板中所有音頻源的 值都是缺省的。這個組件包含一個單一的引用屬性利七個值屬性。音頻剪輯(Audio Clip) 是一個引用屬性。當(dāng)這
53、個音頻源開始播放時,它將嘗試播放Audio CHp屬性所引用的音頻 文件。如果沒冇添加引用屬性,將會出現(xiàn)一個錯誤因為沒有音品將被播放。你必須在檢視 面板中引用音頻文件。你可以非常簡單的從工程視圖中將音頻文件拖動到引用屬性中。CG工具箱組件可包含任何其它類型組件的引用,文件或游戲物體。你只需拖動適當(dāng)?shù)囊玫竭@個屬性上。引用類型是非常有用和強大的,尤其是在使用 腳本時。參考腳本教程。音頻剪輯中剩下的七個都是值屬性。都可以通過單擊 并按下Enter鍵來調(diào)整它們。使用褒盤輸入值,并按 Enter保存它。你也可以通過使用option-或nght-click 或拖動數(shù)字屬性來快速滾動這些值。音頻剪輯中的值
54、屬性都是數(shù)字,但是一些屬性也可以 是字符串。例如,文本網(wǎng)格(Text Mesh)組件包含一個 文本(Text)屬性,這個屬性可以接受字母數(shù)字字符。11,Text仁O hspectocObject2rre: CamcObjcctupper left leftTag Untaggert f 32 Oefault :Ott5 7 Character Wo I me Spacing Anchor Alignnent Tab SizeFont4None (FontiCG工具箱測試屬性當(dāng)你的游戲處在播放模式(PlayMode)中時,你可以在游戲物體的檢視面板中修 改它的屬性。例如,你或許想試驗不同的跳躍高
55、度。如果你在一個腳本中創(chuàng)建了一個跳躍 高度(Jump Height).你可以進入播放模式,改變這個值,并按跳躍鍵查看結(jié)果。然后不 需要退出播放模式就可以再次改變這個值。當(dāng)你退出播放模式時你的屬性值將恢復(fù)到播放 前的值,因此,你不會丟失任何工作。這個工作方式,提供給你難以置信的方便來試驗, 調(diào)整,精簡你的游戲而不必要花費大量的時間。移除組件如果你想移除一個組件,在檢視面板的頭部使用option-或右擊然后選擇移除組件 (Remove Component)0或者你可以單擊位于組件頭部問號旁邊的選項圖標(biāo)。所有的屬性值 都將丟失并II是不可恢復(fù)的。因此在移除組件前諸確認(rèn)你要這樣做。組件腳本關(guān)系盡管腳本
56、(Scripts)看起來都與組件不同,事實是腳本是組件的一種類型。它 是一種你自己創(chuàng)建的組件。你可以定義能夠顯示在檢視面板中的成員,并且它將執(zhí)行你寫 出的任何功能。腳本組件有很多組件可以通過任何腳本直接訪問。例如,如果你想訪問變換組件的變換 (Translate)功能,你只需要使用 transform.TranslateO或 gameObject.transform.Translate0o岡為所仃的腳本都是附加在游戲物體上的,所以肖你 寫tiansfoim的時候就暗示要訪問當(dāng)前腳本所在的物體的變換組件。當(dāng)然這兩者完全等價 的。使用GetComponentO 許多組件不能成為個游戲物體類的成員。因此你不能隱式訪問 它們,必須顯式訪問它們。通過調(diào)用GetComponentCcompo
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