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文檔簡介
1、骨骼動畫:一、 基本概念1、Deco工具:將創(chuàng)建的圖形形狀轉(zhuǎn)變?yōu)閺碗s的幾何圖案,還可以將庫中創(chuàng)建的影片剪輯或圖形元件填充到應用的圖形中,制造出類似萬花筒的效果。繪制效果分藤蔓式填充、網(wǎng)格填充、對稱刷子。對稱刷子:可以繪制對稱的圖形或填充類似萬花筒的效果?!皩ΨQ刷子”默認的元件是25像素×25像素、無筆觸的黑色矩形形狀。(1) 模塊:用于設置“對稱刷子”填充效果的圖形,如果在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為填充的圖形。(2) 高級選項:用于設置填充圖形的填充模式,包括4個選項,分別是跨線反射、跨點反射、繞點旋轉(zhuǎn)和網(wǎng)格平移。藤蔓式填充:(1) 葉:用于設置“藤蔓式填充”的葉子圖
2、形,如果在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為葉子的圖形。(2) 花:用于設置“藤蔓式填充”的花的圖形,如果在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為花的圖形。(3) 分支角度:用于設置“藤蔓式填充”的枝條分支的角度值。(4) 圖案縮放:用于設置“藤蔓式填充”的縮放比例大小。(5) 段長度:用于設置“藤蔓式填充”的每根枝條的長度。(6) 動畫圖案:此選項將創(chuàng)建繪制圖案的逐幀動畫序列。(7) 幀步驟:指定繪制效果時每秒要橫跨的幀數(shù)。網(wǎng)格填充:(1) 填充:用于設置“網(wǎng)格填充”的網(wǎng)格圖形,如果在庫中有制作好的元件,可以將制作好的元件作為網(wǎng)格的圖形。(2) 水平間距:用于設置“網(wǎng)格填充”各個
3、圖形間的水平間距。(3) 垂直間距:用于設置“網(wǎng)格填充”各個圖形間的垂直間距。(4) 圖案縮放:用于設置“網(wǎng)格填充”圖形的大小比例。2、骨骼動畫:也叫反向運動,元件實例和形狀對象可以按復雜而自然地方式移動,更加輕松地創(chuàng)建人物動畫。且必須在新建文件時建立:Flash文件(ActionScript3.0)二、基本操作1、對骨骼對象的基本操作(1) 移動骨骼對象。為對象添加骨骼后,使用選擇工具移動骨骼對象,只能對父級骨骼進行環(huán)繞的運動。如果需要移動骨骼對象,可以使用任意變形工具選擇需要移動的對象,然后拖動對象,則骨骼對象的位置發(fā)生改變,連接的骨骼長短也隨著對象的移動發(fā)生變化。(2) 重新定位骨骼。為
4、對象添加骨骼后,選擇并移動對象上的骨骼,只能對骨骼進行旋轉(zhuǎn)運動,不能改變骨骼的位置。如果需要對對象上的骨骼進行重新定位,則首先需要使用任意變形工具選擇需要重新定位的骨骼對象,然后移動選擇對象的中心點。(3) 刪除骨骼。刪除骨骼的操作非常簡單,只需用選擇工具選中需要刪除的骨骼,然后按Delete鍵即可刪除。三、任務1、Deco工具的使用房子裝飾第一步:導入素材,制作“花”圖形元件1)創(chuàng)建flash文檔:文件打開任務七.fla。2)執(zhí)行“插入新建元件”命令,名稱為“花”,類型為“圖形”,單擊“確定”按鈕。3)在“工具”面板中選擇Deco工具。在窗口右側(cè)屬性面板中選擇“繪制效果”為“對稱刷子”,舞臺
5、上會出現(xiàn)坐標軸形狀的手柄。單擊“編輯”按鈕,設置模塊為“花瓣”(就是用元件“花瓣”替代默認的形狀),在高級選項中選擇“繞點旋轉(zhuǎn)”,取消“測試沖突”的選擇。4)在舞臺上靠近手柄原點的位置單擊鼠標,即可繪制一朵小花第二步:裝飾房子周圍1)返回“場景”,單擊“背景”層的第1幀,在“工具”面板中選擇Deco工具。在窗口右側(cè)“屬性”面板中選擇“繪制效果”為“藤蔓式填充”。單擊“編輯”按鈕,用元件“草”替代默認的葉的形狀,用元件“花”替代默認的花的形狀。2)在舞臺的空白處單擊鼠標左鍵,房子周圍的環(huán)境便會被葉和花填充。第三步:裝飾房子墻壁1)單擊“墻”圖層,在“工具”面板中選擇Deco工具。在窗口右側(cè)“屬性
6、”面板中選擇“繪制效果”為“網(wǎng)格填充”。單擊“編輯”按鈕,用元件“墻磚”替代默認的形狀,將水平間距和垂直間距都設置為0.10像素。2)在房子的墻壁處單擊鼠標,墻壁便會出現(xiàn)墻磚的圖案。3)用選擇工具選中墻壁上墻磚的圖案,再用任意變形工具稍做調(diào)整,一幅漂亮的房子圖案就完成了。2、心隨所動第一步:導入素材1) 創(chuàng)建flash文檔:文件新建選擇flash文件(ActionScript3.0),舞臺大小為600*600(像素),背景為黑色。2) 執(zhí)行“文件導入導入到庫選擇背景、絲帶、箭三個圖片打開”命令,導入三張圖片。 3) 選擇庫中的“背景”拖入到舞臺中,設置背景圖片右邊屬性面板大小600*600。4
7、) 選擇第100幀,按F5插入幀。鎖定圖層1。第二步:制作“箭”影片剪輯元件1)執(zhí)行“插入新建元件”命令,名稱為“箭”,類型為“影片剪輯”,單擊“確定”按鈕。2)將庫中的“箭”圖形元件拖入到舞臺,水平垂直對齊。然后把圖形打撒(Ctrl+b),使用套索工具中的魔術(shù)棒把白色背景刪除。3)在圖層1上右擊插入圖層2,將庫中的“絲帶”拖入到舞臺。水平垂直對齊。鎖定圖層2。4)在圖層2上右擊插入圖層35)選擇圖層1中箭圖形,按Ctrl+C6)選擇圖層3,按Ctrl+Shfit+V原位粘貼。7)鎖定隱藏圖層1,選擇圖層3,把需要讓絲巾露外面的部分用橡皮擦擦除即可。第三步:制作“心”影片剪輯元件1) 執(zhí)行“插
8、入新建元件”命令,名稱為“心”,類型“影片剪輯”,單擊“確定”按鈕。2)利用橢圓工具和選擇工具繪制“心”第四步:制作骨骼動畫1)單擊“場景1”按鈕,回到場景中,新建圖層2。2)把“箭”和“心”影片剪輯元件拖入舞臺,并水平居中,垂直在一條線上。3)選擇骨骼工具,將光標放在箭的下方單擊并拖動到心部,如下圖所示,這就定義了骨骼。同時Flash CS4自動創(chuàng)建了“骨架_*”圖層。4)選擇骨骼線,此時變?yōu)榫G色,把右邊屬性面板中“旋轉(zhuǎn)約束”設為最小-30,最大30。5)選擇地25幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向左旋轉(zhuǎn)一定角度。6)選擇地50幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向右旋轉(zhuǎn)致垂直。7)選擇地7
9、5幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向右旋轉(zhuǎn)一定角度。8)選擇地100幀,再使用任意變形工具選擇箭和心,向左旋轉(zhuǎn)致垂直。第四步:測試影片先保存為”心隨我動.fla”,再Ctrl+Enter預覽效果3、拳擊運動第一步:導入素材,制作骨骼動畫1)創(chuàng)建flash文檔:文件打開任務八.fla。2)在“工具”面板中選擇骨骼工具,這時鼠標呈骨頭形狀,將光標放到拳擊手肩膀處單擊并拖動到肘部,這樣就定義了一個骨骼;再將光標放到拳擊手肘部單擊并拖動到手腕處,這樣就定義了第二根骨骼。同時Flash CS4自動創(chuàng)建一個“骨架_1”的圖層,“大臂”與“小臂”圖層中的對象被自動剪切到“骨架_1”圖層中3)此時單擊選擇工
10、具,然后拖動拳擊手的大臂,則小臂會隨著大臂一起移動。4)用選擇工具拖動拳擊手的小臂,則手套會隨著小臂進行移動;如果拖動 拳擊手的手套,則小臂會隨著手套進行旋轉(zhuǎn)移動。5)插入姿勢姿勢就是骨架圖層的關(guān)鍵幀。只要向骨架圖層添加幀并在舞臺上重新定位骨架,即可創(chuàng)建關(guān)鍵幀。每個骨架圖層都自動充當補間圖層。 在時間軸上選中所有圖層的第45幀,然后單擊右鍵,選擇“插入幀”命令,6)將紅色播放頭依次移到時間軸的第1幀、第15幀、第30幀和第45幀,使用選擇工具在以上每一幀處調(diào)整拳擊手的小臂位置,如圖所示。第二步:測試影片先保存為”拳擊運動.fla”,再Ctrl+Enter預覽效果3、大象鼻子運動第一步:導入素材
11、,制作骨骼動畫1)創(chuàng)建flash文檔:文件打開任務九.fla。把“鼻子”圖層解鎖。2)在“工具”面板中選擇骨骼工具,將光標從大象鼻子的根部向下拖動,這樣就定義了第一個骨骼,同時自動創(chuàng)建一個“骨架_1”圖層,并把鼻子圖層的內(nèi)容自動剪切到“骨架_1”圖層中。如圖所示。3)單擊第一個骨骼的末尾,并朝著鼻子的末尾再向下拖出第二個骨骼,這樣就定義了第二個骨骼。如圖所示。4)繼續(xù)定義骨骼,總共應包括五個骨骼。如圖所示。5)在時間軸上選中所有圖層的第45幀,然后單擊右鍵,選擇“插入幀”命令,設置動畫的播放時間為45幀。6)將紅色播放頭移到時間軸的第15幀,使用選擇工具拖動大象鼻子的第二個關(guān)節(jié)至圖所示位置。7
12、)將紅色播放頭移到時間軸的第30幀,使用選擇工具拖動大象鼻子的最后一個關(guān)節(jié)至圖所示位置。8)將紅色播放頭移到時間軸的第45幀,使用選擇工具拖動大象鼻子的第二個關(guān)節(jié)和最后一個關(guān)節(jié)至圖所示位置。第二步:測試影片先保存為”大象鼻子運動.fla”,再Ctrl+Enter預覽效果4、海蛇漫舞第一步:導入素材1) 創(chuàng)建flash文檔:文件新建選擇flash文件(ActionScript3.0),舞臺大小為300*900(像素)。2) 使用矩形工具繪制一矩形,大小為300*900,填充顏色為#0666C6到#78B7F5線性漸變。水平垂直居中。選擇第80幀,鎖定圖層1。 第二步:制作“氣泡”影片剪輯元件1)
13、執(zhí)行“插入新建元件”命令,名稱為“泡”,類型為“圖形”,單擊“確定”按鈕。2)使用橢圓工具和選擇工具繪制泡泡,如下圖所示。3)執(zhí)行“插入新建元件”命令,名稱為“氣泡”,類型為“影片剪輯”,單擊“確定”按鈕。4)把“泡”圖形元件從庫中拖入舞臺中。5)在圖層1上右擊添加傳統(tǒng)運動引導層,利用鉛筆工具繪制泡泡運動的軌跡。6)選擇圖層1,將“泡”圖形元件拖到引導線的下端起點處(利用貼緊至對象工具讓對象吸附到引導線上),選擇第50幀,右擊插入關(guān)鍵幀,將“泡”圖形元件拖到引導線的上端終點處,并設置屬性面板中色彩效果里的Alpha值為0,選擇第1到50幀之間任意一幀,右擊創(chuàng)建傳統(tǒng)補間。選擇“控制”菜單“播放”
14、命令,測試泡是否沿著軌跡運動,如果不沿著軌跡運動,則調(diào)整起點終點星光元件是否附著在引導線上。第三步:制作“蛇頭”影片剪輯元件1) 執(zhí)行“插入新建元件”命令,名稱為“蛇頭”,類型“影片剪輯”,單擊“確定”按鈕。2)利用橢圓工具和選擇工具繪制“蛇頭”,并填充顏色。第四步:制作“蛇身”影片剪輯元件1) 執(zhí)行“插入新建元件”命令,名稱為“蛇身”,類型“影片剪輯”,單擊“確定”按鈕。2)利用矩形工具繪制“蛇身”,并填充顏色。第五步:制作骨骼動畫1)單擊“場景1”按鈕,回到場景中,新建圖層2、3、4、5、6、7、8。7個圖層分別取名“氣泡1”、“氣泡2”、“氣泡3”、“氣泡4”、“氣泡5”、“氣泡6”、“
15、氣泡7”。2)選擇“氣泡1”圖層的第1幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。3)選擇“氣泡2”圖層的第1幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。3)選擇“氣泡3”圖層的第5幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。4)選擇“氣泡4”圖層的第10幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。5)選擇“氣泡5”圖層的第15幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。6)選擇“氣泡6”圖層的第25幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。7)選擇“氣泡7”圖層的第30幀,將庫中的“氣泡”影片剪輯元件,拖入舞臺下方中,位置如下。8)選擇圖層右擊插入文件夾,命名為氣泡,把氣泡1到氣泡7共7個圖層拖入文件夾中,方便管理。 9)單擊時間軸下端的“新建圖層”命令。10)選擇新建的圖層的第1幀,將“蛇頭”和“蛇身”拖入舞臺,并復制多個蛇身,選擇所有的蛇身,利用對齊工具“相對于舞臺”水平對齊,然后取消“相對于舞臺”且水平平均分布。 11)在“工具”面板中選擇骨
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