世界電子競(jìng)技賽事現(xiàn)狀解析參考資料_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、世界電子競(jìng)技賽事現(xiàn)狀解析參考資料一、地區(qū)范圍中小型比賽:簡(jiǎn)介:類(lèi)似廣東地區(qū)、上海地區(qū)、北京地區(qū)等區(qū)域性賽事估計(jì)每月在1-3次左右。按照一般的情況來(lái)講,如在廣州、深圳、北京、上海等發(fā)達(dá)城市所舉行的區(qū)域性比賽,其宣傳力量、媒體、視頻等都有一定的專業(yè)度和影響力,受眾的覆蓋面也較其他區(qū)縣等強(qiáng)許多,在當(dāng)?shù)鼐哂休^強(qiáng)的宣傳效果。此類(lèi)賽事對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)和贊助商在地區(qū)性的范圍發(fā)展擴(kuò)大影響力有非常大的好處。時(shí)間:不固定,多在周末或節(jié)假日等。范圍:省市地區(qū)或跨地區(qū)跨?。ǚ侨珖?guó)性)影響:一般來(lái)講僅限于賽事舉辦地或周邊鄰縣,主要視賽事規(guī)模、獎(jiǎng)金、行業(yè)榮譽(yù)認(rèn)可度等決定。一般來(lái)講,如在上海、深圳、北京等地舉行,影響力可達(dá)到全國(guó)范

2、圍,主流游戲媒體、網(wǎng)絡(luò)和電視臺(tái)等都會(huì)參與報(bào)道,其他區(qū)縣等則視賽事組織者背景、規(guī)模和投入而定,如電信、聯(lián)通或者大型電子公司投資贊助等項(xiàng)目比賽則媒體影響力較強(qiáng),網(wǎng)吧或小型賽事承辦商所舉辦則影響力弱。媒體:電子競(jìng)技綜合網(wǎng)站、地方電視臺(tái)、央視、專業(yè)游戲頻道、雜志、當(dāng)?shù)貓?bào)刊等。舉例: CCG粵港澳四地精英邀請(qǐng)賽時(shí) 間:2003年12月1日-12月21日范 圍:廣州、深圳、澳門(mén)、香港四地決賽時(shí)間:2003年12月21日決賽地點(diǎn):廣州影 響:主要覆蓋在廣東地區(qū)和澳門(mén)、香港地區(qū)重要媒體:CGA中國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟、ESAI中國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟、北京網(wǎng)圖網(wǎng)絡(luò)聯(lián)盟、Y-Channel游戲視頻、廣東體育臺(tái)、廣州日?qǐng)?bào)、香港亞

3、洲電視本港臺(tái)、澳門(mén)電視臺(tái)等。 二、全國(guó)范圍大型電子競(jìng)技比賽解析:簡(jiǎn)介:傳統(tǒng)性的比賽有如CBI、CIG、GOC、CEE等,非傳統(tǒng)的新興比賽有如國(guó)家體委牽頭舉辦的號(hào)稱2004規(guī)模最大獎(jiǎng)金過(guò)百萬(wàn)的CEG電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)、星美投資的CEL職業(yè)精英邀請(qǐng)聯(lián)賽等。以上六項(xiàng)比賽平均每次覆蓋的地區(qū)和影響力均在行業(yè)內(nèi)有較高的聲譽(yù)和認(rèn)可度同時(shí)有固定的媒體報(bào)道渠道,基本每項(xiàng)全國(guó)比賽持續(xù)的時(shí)間在1-3個(gè)月之間。另外由于國(guó)家的支持性表態(tài)和有如華奧、電信、全國(guó)十大連鎖網(wǎng)吧牌照持有集團(tuán)等大型投資者的介入,電子競(jìng)技行業(yè)在2004年有可能達(dá)到一個(gè)新的峰期,隨之而來(lái)很可能有其他新的大型競(jìng)技比賽的誕生,其背景、規(guī)模和影響力等目前還不能

4、準(zhǔn)確估量。但可以肯定的是,在誘人的環(huán)境下,產(chǎn)業(yè)的興起階段,殘酷和激烈的競(jìng)爭(zhēng)必將誕生出一些新的大型游戲競(jìng)技比賽。時(shí)間:有分賽區(qū)的比賽一般為1-3個(gè)月之間,邀請(qǐng)賽或杯賽聯(lián)賽等則一般最長(zhǎng)不超過(guò)半個(gè)月左右的時(shí)間。賽制:如公開(kāi)賽或杯賽則多采用在一定時(shí)間內(nèi),比如1個(gè)月,在各個(gè)地區(qū)打出地區(qū)的代表冠軍,然后在某一座城市某一時(shí)間地點(diǎn)打總決賽,一般選擇在北京或上海的居多。如為邀請(qǐng)賽、精英賽或聯(lián)賽等則可能直接到指定地點(diǎn)參加而不用經(jīng)過(guò)第一輪分賽區(qū)篩選。范圍:覆蓋全中國(guó)。影響:一般來(lái)講,此類(lèi)比賽影響力可達(dá)到全國(guó)各地,各地主流游戲媒體、網(wǎng)絡(luò)、雜志、報(bào)紙和電視臺(tái)等都會(huì)參與報(bào)道。其中包括中央電視臺(tái)等權(quán)威和影響力屈指可數(shù)的重要

5、媒體。媒體:各大小電子競(jìng)技類(lèi)相關(guān)網(wǎng)站、各地電視臺(tái)游戲欄目、CCTV5、旅游衛(wèi)星電視游戲東西、遼寧電視臺(tái)24小時(shí)競(jìng)技頻道、其他各專業(yè)游戲頻道、電子競(jìng)技世界、電子競(jìng)技俱樂(lè)部、76%電子競(jìng)技志等各游戲競(jìng)技類(lèi)雜志、電腦商情報(bào)、電腦報(bào)等游戲版面及新興專業(yè)電子競(jìng)技報(bào)紙類(lèi)刊物等。舉例:CIG2003中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)官方背景:指導(dǎo)單位國(guó)家信息產(chǎn)業(yè)部承辦單位中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)網(wǎng)中國(guó)網(wǎng)友報(bào)社組織單位信息產(chǎn)業(yè)部人民郵電報(bào)社集團(tuán)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì)全國(guó)青少年上網(wǎng)導(dǎo)航工程組委會(huì)全國(guó)“政府上網(wǎng)、企業(yè)上網(wǎng)、家庭上網(wǎng)工程”新聞中心主辦單位中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)組委會(huì)支持單位信息產(chǎn)業(yè)部信息化推進(jìn)司文化部市場(chǎng)司網(wǎng)絡(luò)文化處中國(guó)科普作家協(xié)會(huì)中國(guó)電子

6、商務(wù)協(xié)會(huì)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心中國(guó)電信集團(tuán)公司中國(guó)網(wǎng)絡(luò)通信有限公司中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)公司中國(guó)聯(lián)合通信有限公司鐵道通信信息有限責(zé)任公司中國(guó)通信廣播衛(wèi)星公司規(guī) 模:地方預(yù)選賽覆蓋中國(guó)大部分省、市、自治區(qū)(包括港澳臺(tái))。參與人數(shù):所有競(jìng)技項(xiàng)目統(tǒng)計(jì)共高達(dá)三十多萬(wàn)人,其中5E俱樂(lè)部所涉及CS和War3項(xiàng)目參與人數(shù)達(dá)二十萬(wàn)人左右。時(shí)間跨度:從分賽區(qū)到總決賽總共歷時(shí)約2個(gè)月時(shí)間。直播媒體:星美投資遼寧數(shù)字電子競(jìng)技頻道兩部?jī)r(jià)值千萬(wàn)衛(wèi)星直播車(chē)現(xiàn)場(chǎng)全程直播比賽盛況新聞媒體:CCTV5體育新聞、上海電視臺(tái)體育頻道新聞、上海電視臺(tái)新聞、東方電視臺(tái)體育新聞、香港亞視新聞等。轉(zhuǎn)播媒體:CCTV5電子競(jìng)技世界、上海電視臺(tái)99-S

7、ports、互聯(lián)星空Channel-G網(wǎng)絡(luò)游戲頻道、Y-Channel專業(yè)游戲視頻、上海東方電視臺(tái)、北京旅游衛(wèi)視、電玩方舟、上海電視臺(tái)音樂(lè)頻道、北京體育臺(tái)等。其他媒體:電腦商情報(bào)、電腦報(bào)、大眾軟件、各地區(qū)廣播電臺(tái)、新浪、搜狐、硅谷動(dòng)力、聯(lián)眾、天極、CGA、上海日?qǐng)?bào)、生活周刊、北京晚報(bào)、北京青年報(bào)、南方都市報(bào)、文匯報(bào)等。 另外由國(guó)家體委牽頭舉辦的獎(jiǎng)金過(guò)百萬(wàn)的CEG2004中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)也是非常值得期待的明年頭等大戲:CEG簡(jiǎn)單介紹 電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在全球已形成產(chǎn)業(yè)化規(guī)模,國(guó)外著名賽事WCG、ESWC、CPL、CAL等的成功運(yùn)營(yíng)也促進(jìn)了中國(guó)電子競(jìng)技比賽的迅猛發(fā)展。但國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與國(guó)外相比存在

8、著“不規(guī)范化”和“缺少職業(yè)化水準(zhǔn)的正規(guī)聯(lián)賽”的差距。對(duì)此,國(guó)家體育管理部門(mén)采取了積極的措施,已批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為國(guó)家體育總局正式開(kāi)展的體育項(xiàng)目,并正在積極籌備成立中國(guó)體育電子競(jìng)技協(xié)會(huì),通過(guò)舉辦規(guī)范的高水準(zhǔn)國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技聯(lián)賽推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的正規(guī)化和職業(yè)化進(jìn)程。CEG是目前唯一經(jīng)國(guó)家體育管理部門(mén)批準(zhǔn)立項(xiàng)的電子競(jìng)技競(jìng)賽項(xiàng)目;是目前中國(guó)最具權(quán)威的國(guó)家級(jí)電子競(jìng)技“典范賽事”。CEG是中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)走上正軌的分水嶺,在中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中將發(fā)揮重要的“榜樣”作用,它將引領(lǐng)中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,拉動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的內(nèi)需。 其他全國(guó)范圍的比賽如CBI、GOC以及新興的CEL等與CIG基本相類(lèi)似在這里就不一一

9、介紹了。另外2004年可以肯定的說(shuō)會(huì)涌現(xiàn)出一大批新興的比賽,具體的只能到時(shí)候具體情況具體分析了。三、國(guó)際范圍大型電子競(jìng)技比賽解析:簡(jiǎn)介:傳統(tǒng)性的比賽有如歐洲CPL、韓國(guó)WCG、法國(guó)ESWC、韓國(guó)MBC等,非傳統(tǒng)的新興比賽有如美國(guó)CXG等。比賽平均每次覆蓋的地區(qū)和影響力均在行業(yè)內(nèi)有級(jí)高的聲譽(yù)和認(rèn)可度,同時(shí)由于特定的國(guó)際比賽的氛圍,媒體和新聞暴光率將不可估量?;緛?lái)講每項(xiàng)國(guó)際比賽除韓國(guó)MBC為電視職業(yè)聯(lián)賽持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng)約1-3個(gè)月外,其均為杯賽、邀請(qǐng)賽或公開(kāi)賽,持續(xù)時(shí)間一般在5-10天之間。另外在2004年隨著電子競(jìng)技行業(yè)的產(chǎn)業(yè)價(jià)值逐漸被拓展和接受,將肯定的是,好象WCG這樣的老牌電子競(jìng)技賽事在受到

10、其他比賽高投入高獎(jiǎng)金高待遇的威脅下將顯得越來(lái)越不重要,而電子競(jìng)技的國(guó)際頂級(jí)賽事也不再局限于韓國(guó)和歐美,在東南亞及澳洲等地將新興出不少后起力量,肯大力投入和關(guān)注游戲競(jìng)技比賽的廠家也不會(huì)再局限于電子硬件周邊廠家,隨著電子競(jìng)技賽事的普及和越來(lái)越多的娛樂(lè)媒體的介入,電子競(jìng)技賽事和頂級(jí)玩家所產(chǎn)生的品牌價(jià)值和明星效應(yīng)逐漸被人們所認(rèn)同和接受,一些非傳統(tǒng)電子商家和其他行業(yè)的巨頭們開(kāi)始越來(lái)越多的關(guān)注和介入到電子競(jìng)技這一新興產(chǎn)業(yè)中來(lái),甚至包括百事、可口可樂(lè)、NIKE等大型廠家也越來(lái)越多的愿意從他們龐大而浪費(fèi)的傳統(tǒng)廣告費(fèi)用領(lǐng)域移出一塊投入到低成本而商業(yè)價(jià)值巨大的電子競(jìng)技市場(chǎng)中來(lái)。相信在電子競(jìng)技行業(yè)逐漸步入正規(guī)和國(guó)家

11、支持的大背景下,殘酷和激烈的競(jìng)爭(zhēng)必將誕生出一些新的頂級(jí)國(guó)際大型賽事。時(shí)間:CPL大賽一般分為春季、秋季和冬季等幾項(xiàng)賽事,時(shí)間一般在每年3月7月和11月左右。WCG2004年時(shí)間為2004年6月。ESWC法國(guó)電子競(jìng)技世界杯時(shí)間約為2004年2-3月。CXG一般在冬季、韓國(guó)MBC電視聯(lián)賽和Onlingame聯(lián)賽一般在春夏季,除韓國(guó)的聯(lián)賽約1-4個(gè)月時(shí)間外,其他比賽均在半個(gè)月內(nèi),短的一般在5天左右。賽制:除韓國(guó)MBC為電視聯(lián)賽外其他均為公開(kāi)賽或杯賽。一些為在中國(guó)設(shè)定中國(guó)賽區(qū),在中國(guó)區(qū)預(yù)選賽上拿到名次然后代表中國(guó)前往參賽。另外也有一些邀請(qǐng)名額, 范圍:全世界。影響:一般來(lái)講,此類(lèi)比賽均會(huì)專門(mén)指派記者和

12、攝影師全程跟蹤報(bào)道,國(guó)內(nèi)的電視臺(tái)等會(huì)有現(xiàn)場(chǎng)直播或其他后續(xù)采訪、專題等,國(guó)際上的其他媒體當(dāng)然也在其中。另外由于是代表國(guó)家出戰(zhàn),其國(guó)家榮譽(yù)感所帶來(lái)的商業(yè)價(jià)值和吸引眼球的新聞度將比國(guó)內(nèi)的比賽大大提升,除開(kāi)游戲之外的傳統(tǒng)受眾和眼球?qū)⒈晃M(jìn)來(lái),包括娛樂(lè)媒體和主流新聞媒體等都會(huì)給予極大的關(guān)注度。屆時(shí),贊助商的品牌形象將直接與比賽聯(lián)系在一起并且直面國(guó)內(nèi)國(guó)際頂級(jí)媒體,中國(guó)3000萬(wàn)游戲競(jìng)技玩家以及全世界游戲者的關(guān)注度將帶來(lái)強(qiáng)大的眼球效應(yīng)。其對(duì)大公司宣傳廣告能量和潛伏效應(yīng)是傳統(tǒng)廣告投入領(lǐng)域所無(wú)法比擬的。 媒體:各大小國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲媒體、電視臺(tái)、雜志、報(bào)紙,非游戲主流新聞媒體、電視臺(tái)、報(bào)刊、雜志、電臺(tái)、網(wǎng)絡(luò),各大

13、國(guó)際游戲主流媒體、主流新聞媒體、游戲相關(guān)媒體。 美國(guó)CPL介紹1997年6月26日開(kāi)辦,CPL電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟是世界上第一個(gè)把計(jì)算機(jī)游戲競(jìng)賽作為一種游戲比賽運(yùn)動(dòng)的組織?,F(xiàn)在CPL已經(jīng)是全球計(jì)算機(jī)競(jìng)賽的領(lǐng)導(dǎo)者,在美國(guó)、德國(guó)、大不列顛聯(lián)合王國(guó)、荷蘭、挪威、法國(guó)、新加坡、澳大利亞和巴西舉辦了很多大型比賽。CPL賽事提供:計(jì)算機(jī)競(jìng)技比賽的20萬(wàn)美圓的獎(jiǎng)金,比賽中要使用的電腦,產(chǎn)品展示會(huì),觀眾席,研討會(huì),音樂(lè)會(huì)和大的BYOC(自帶電腦)區(qū)域。CPL是在國(guó)外同類(lèi)比賽中最有聲望的比賽之一,其名望甚至超過(guò)了WCG。到現(xiàn)在為止,CPL已經(jīng)是覆蓋5個(gè)大陸的全球性的競(jìng)技聯(lián)賽。同時(shí)在30個(gè)國(guó)家被批準(zhǔn)為專業(yè)的游戲競(jìng)技聯(lián)

14、賽組織。CPL主席Angel Munoz Angel Munoz是職業(yè)競(jìng)技聯(lián)盟的創(chuàng)始人和主席。在2000年3月,Texas Monthly Biz公布了在高科技領(lǐng)域中最優(yōu)秀的德克薩斯人的前25名排名,Angel Munoz就是其中之一。并且聲明Angel Munoz通過(guò)和一些贊助商的合作使電子游戲逐漸轉(zhuǎn)變成一種職業(yè)運(yùn)動(dòng)。在2002年1月,TechMag雜志報(bào)道說(shuō),“作為職業(yè)競(jìng)技聯(lián)盟的創(chuàng)始人和主席,Munoz把電子競(jìng)技帶進(jìn)了一個(gè)新的領(lǐng)域?!盡unoz管理著戰(zhàn)略聯(lián)盟并且是聯(lián)盟的發(fā)言人。其他成員:Jeff Fox, 商業(yè)區(qū)副主席Justin Blanchard, 比賽董事Chris Moncival

15、les, 比賽經(jīng)理Thomas Hollingsworth, IRC 經(jīng)理Tonya Watterson, 團(tuán)體聯(lián)絡(luò)Kimberly Vizurraga, 市場(chǎng)部經(jīng)理Karin Munoz, Admissions 經(jīng)理Jaye Whitney, 地區(qū)傳播經(jīng)理Stevie Case, PR 經(jīng)理Shane Taylor, 站點(diǎn)管理員Brad Wernicke, 程序師CPL的贊助商群: 賽制:公開(kāi)賽時(shí)間:每年巡回,一般在春季秋季和冬季各進(jìn)行一次公開(kāi)賽。地點(diǎn):目前目前僅限于歐洲和美國(guó)。參賽方式:選手或戰(zhàn)隊(duì)接受邀請(qǐng)后自費(fèi)前往比賽場(chǎng)地參加比賽。或參加地區(qū)國(guó)家性選拔賽然后以第一名身份前往參賽等。費(fèi)用:人

16、工費(fèi)用、飲食費(fèi)用、住宿費(fèi)用、宣傳費(fèi)用、場(chǎng)地費(fèi)用、獎(jiǎng)金、往返路費(fèi)、保險(xiǎn)、備用金、其他等。2004年CPL介紹 世界頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)5次CPL冠軍瑞典SK戰(zhàn)隊(duì) CPL2003丹麥站組圖法國(guó)ESWC介紹Electronic Sports World Cup ESWC全稱為Electronic Sports World Cup,電子運(yùn)動(dòng)世界杯。首界于2003年7月8日至7月13在法國(guó)巴黎西南方的Poitiers市Futuroscope中心公園舉行。 從2003年3月到6月,ESWC在28個(gè)國(guó)家進(jìn)行4個(gè)月的資格賽。約有100萬(wàn)的玩家參加。ESWC全球總決賽會(huì)有自全球28個(gè)國(guó)家的400名選手,本次比賽可說(shuō)是繼WC

17、G、CPL后的第三大世界性范圍網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技賽事。賽制:公開(kāi)賽時(shí)間:每年一次地點(diǎn):法國(guó)巴黎參賽方式:選手或戰(zhàn)隊(duì)接受邀請(qǐng)后自費(fèi)前往比賽場(chǎng)地參加比賽。或參加地區(qū)國(guó)家性選拔賽然后以第一名身份前往參賽等。費(fèi)用:費(fèi)用:人工費(fèi)用、飲食費(fèi)用、住宿費(fèi)用、宣傳費(fèi)用、場(chǎng)地費(fèi)用、獎(jiǎng)金、往返路費(fèi)、保險(xiǎn)、備用金、其他等。背景:ESWC為新興賽事,2003年才開(kāi)始第一界但是其規(guī)模、獎(jiǎng)金和影響力卻是出乎人們想象之外的。媒體:國(guó)內(nèi)頂級(jí)關(guān)注度。報(bào)道媒體、新聞量和深度將與WCG不相上下,國(guó)際媒體歐洲影響力強(qiáng)與美國(guó)。2003年巴黎ESWC決賽組圖欣賞:如時(shí)裝設(shè)計(jì)般精美的巴黎ESWC賽場(chǎng) Cs項(xiàng)目冠軍T9.Xeqtr 大屏幕投影 決賽現(xiàn)場(chǎng)

18、 獎(jiǎng)牌 CS冠軍瑞典Team9、亞軍瑞典SK、季軍美國(guó)zEx韓國(guó)WCG介紹World Cyber GamesWCG全稱為World Cyber Games,電子競(jìng)技世界杯。由韓國(guó)1999年發(fā)起和舉辦,為電子競(jìng)技界鼻祖級(jí)賽事,其權(quán)威性在世界范圍內(nèi)得到多方認(rèn)可,雖然目前越來(lái)越受到如CPL、ESWC等新興競(jìng)技比賽的威脅,但其規(guī)模和廣泛性仍然居世界首位。 歷界比賽均為同類(lèi)比賽中覆蓋面最廣和參與人數(shù)、媒體報(bào)道數(shù)最多的一個(gè)??烧f(shuō)是全球目前最受尊崇的電子競(jìng)技世界性杯賽的代表。WCG2003總決賽在2003年10月中旬拉開(kāi)戰(zhàn)幕,來(lái)自世界上50多個(gè)國(guó)家上千萬(wàn)玩家中精挑出的幾百名選手將在韓國(guó)漢城展開(kāi)最后的角逐,總

19、決賽場(chǎng)地設(shè)在韓國(guó)漢城奧林匹克公園。 美麗的漢奧林匹克公園 比賽場(chǎng)地外景 展覽大廳 布置精美的WCG賽場(chǎng) 頒獎(jiǎng)典禮 CS項(xiàng)目冠軍瑞典SK戰(zhàn)隊(duì) 現(xiàn)場(chǎng)瘋狂的媒體Mascot Identity賽制:杯賽時(shí)間:每年一次地點(diǎn):1999-2003均在韓國(guó)漢城,2004外包給美國(guó)舊金山San Francisco。參賽方式:選手或戰(zhàn)隊(duì)在自己所在的國(guó)家參加WCG的國(guó)家預(yù)選賽,根據(jù)韓國(guó)總部分給各國(guó)的名額代表各自的國(guó)家前往總決賽地點(diǎn)參加比賽。費(fèi)用:人工費(fèi)用、飲食費(fèi)用、住宿費(fèi)用、宣傳費(fèi)用、場(chǎng)地費(fèi)用、獎(jiǎng)金、往返路費(fèi)、保險(xiǎn)、備用金、其他等。媒體:國(guó)內(nèi)頂級(jí)關(guān)注度。WCG組委會(huì)在中國(guó)已形成一套成型的賽事報(bào)道體系,其影響力和報(bào)道

20、媒體、新聞量、深度等在目前看來(lái)還沒(méi)有其他賽事能將其超越,國(guó)際總決賽的影響力就更加可怕。WCGOC has been at the forefront of World Cultural Festial since WCGC. The WCG Organizing Committee is the representative organization of the WCG, an international game designed to bring the first and greatest game cultural festival to the world stage as wel

21、l as create opportunities for the promotion and development of the global game industry. WCGOC was founded at year 2000 and completed World Cyber Games Challenge, the warm-up event of WCG was successfully completed at that year. WCGOC is composed of 8 departments including Executive Board with Honor

22、ary chairman, Ro Moo-Hyun(President of Korea) and co-chairmen, Chang-Dong Lee(Minister of culture and tourism, Korea) and Jong-Yong Yun(Vice chairman & CEO of Samsung Electronics). StructuresGreetings From Co-Chairmen of WCGOCChang-Dong Lee: Co-Chairman of the WCG Org CommitteeMinister og culture an

23、d Tourism koreaRecent Information Technology and Internet development in the 20th Century has completely changed the meaning of games for all of us living in the 21st Century. Games are one of the crucial parts of our leisure culture, playing an important role in our national economy at the same tim

24、e. Games are the core of the cultural industry. They are the catalyst for the rapid development of animation, music, computers, movies and other related industries. Being free from language, cultural and geographical barriers, games are a new medium for people to communicate and challenge one anothe

25、r. The Korean Government is willingly investing much into developing the game industry. We are hoping to construct a common ground for the future population through games, which will help the country to leap forward as a culturally and economically advanced country. The World Cyber Games will be the

26、 first step. It will bring together gamers from around the world, who will compete with one another representing their countries. The World Cyber Games will provide opportunities for the most recently developed games to be exhibited before a world audience. It also provides the chance for our nation

27、al game industry to be recognized worldwide.The World Cyber Games will be the cornerstone for future advancements of our game industry. Hence it will be made certain that the World Cyber Games becomes the firm basis for the development of a true Cyber Cultural Festival. The World Cyber Games will ac

28、tively be supported to become the first step in developing Korea as a game leader. We now invite you all to plunge into this great, exciting eventJong-Yong Yun:Co-Chairman of the WCG Org CommitteeVice Chairman & CEO of Samsung ElectronicsThe development of media and the Internet has created a new Cy

29、ber Culture, and games are at the center of this Cyber Entertainment Culture. More than three hundred million people around the world use the Internet, and over two hundred million users are gamers. Instead of playing alone against the computer, gamers can now communicate and share all the fun of ga

30、mes within the public cyber space. This Cyber Culture is acting as the focal point in the digital age of the 21st Century. Therefore, WCGC(the World Cyber Game Challenge held last October 2000) and WCG2001( the 1st World Cyber Games held last December 2001), WCG 2002 (the 2nd World Cyber Games held

31、last October 2002) clearly expressed the importance of creating a healthy digital entertainment culture. The WCGC and WCG2001, WCG2002 held successfully broke the language barrier, making games the second common language for the world after sports.Now, the real “World Cultural Festival”, the WCG 200

32、3 will be held beyond the game followed by the WCG 2002. It will be the greatest Cyber Cultural Festival with over 600 players representing 55 different participating countries coming together to compete their skills and pursuit harmony and friendship of the youth in the world. Game businesses have

33、already been expressing their willingness to be a part of World Cultural Festival. We now invite all pro-gamers and game lovers around the world, who thirst to experience the toughest challenge of their skills, to come together at the grand opening of the WCG 2003.美國(guó)CXG介紹Cyber X GamesCXG全稱為Cyber X G

34、ames,由美國(guó)發(fā)起,2004年初將舉辦其第一界賽事,地點(diǎn)定在美國(guó)聞名世界的賭城拉斯維加斯舉行。2003年11月,一條爆炸性的消息在電子競(jìng)技界迅速傳開(kāi):美國(guó)賭城拉斯維加斯,即將舉辦CXG (CyberXGames),這是繼CPL、WCG、ESWC之后,被稱為世界第四大的電子競(jìng)技比賽。比賽獎(jiǎng)勵(lì)高達(dá)60萬(wàn)美元,正在籌辦時(shí),全球已經(jīng)有20多個(gè)電子競(jìng)技大國(guó)報(bào)名參賽,參加五個(gè)項(xiàng)目的角逐。CXG可說(shuō)是繼韓國(guó)WCG、歐洲CPL、法國(guó)ESWC之后的第四項(xiàng)最受人關(guān)注的電子競(jìng)技世界性賽事。擁有ATI和AMD兩大巨頭贊助的美國(guó)人可謂財(cái)大氣粗,在電子競(jìng)技日益興起的美國(guó),CXG有信心做成后起之秀,成為世界上最優(yōu)秀的電子

35、競(jìng)技賽事之一!Cyber X Gaming 公布了將于2004年一月811號(hào)在美國(guó)拉斯維加斯舉行的CXG大賽的贊助商,40個(gè)知名的集團(tuán)公司赫然列于榜上。其中不乏Microsoft和AMD這些業(yè)界龍頭。具體名單如下:Microsoft Windows XP、AMD、ATI、CES/CEA、Super Computers Inc、Sennheiser、Communications、SMC、Shuttle Computers、Americas Army、Auravision、ABIT、Velocity Micro Systems、UBISOFT、Team Warfare、UGS、Rackable S

36、ystems、GOTFRAG、G4 Media、NYKO Technologies、DFI & DFI LAN Party、Mushkin、Levid Media、GameVault、Ideazon、GBL、BEN Q、Caseace、DLP Texas Instruments、Private Energy、One Must FallKingston、Viewsonic、Stardust Pavilion、Firehawk Screen Systems、Microsoft On Line、Klipsch、Creative Labs、The Bohle Company、CoolerMaster、

37、NovaLogic SKIPIF 1 0 賽制:杯賽時(shí)間:每年一次地點(diǎn):2004年1月首界地點(diǎn)選在美國(guó)著名賭城拉斯維加斯Las Vegas。參賽方式:選手或戰(zhàn)隊(duì)接受邀請(qǐng)后自費(fèi)前往比賽場(chǎng)地參加比賽?;騾⒓拥貐^(qū)國(guó)家性選拔賽然后以第一名身份前往參賽等。費(fèi)用:人工費(fèi)用、飲食費(fèi)用、住宿費(fèi)用、宣傳費(fèi)用、場(chǎng)地費(fèi)用、獎(jiǎng)金、往返路費(fèi)、保險(xiǎn)、備用金、其他等。媒體:國(guó)內(nèi)頂級(jí)關(guān)注度。報(bào)道媒體、新聞量和深度將與WCG等不相上下,國(guó)際媒體及影響力驚人。美麗的Las Vegas,美麗的CXG SKIPIF 1 0 About Cyber X Gaming Inc.With the explosion in populari

38、ty and participation that the gaming industry has generated within the last few years, the opportunities to focus the community on professionally managed and marketed events is now present and dynamic. Understanding the growth and future of this industry, Joe Hill, CEO/President of Cyber X Gaming In

39、c., determined that while significant and successful events were present in the market, most were run and managed by gamers who focused their promotional efforts on the hard-core gaming community, leaving casual gamers and industry product lines without the opportunity to take advantage of the curre

40、nt environment. Following extensive research of the industry and its event base, a decision was made to move forward with a company that had the capacity to generate interest by the hard-core gaming community, as well as the business and casual gamer population. This approach lead to the initiation

41、of Cyber X Gaming Inc., an event management firm capable of creating and implementing event functions that will satisfy potential sponsors as well address the needs of gamers. Cyber X Gaming Inc. understands the importance of moving the industry forward within the mainstream community and addresses

42、those issues through corporate partnerships and venues that provide a wide range of entertainment options as well as the funding required to drive participation by the best gamers in the world. Cyber X Gaming Inc. is a marketing firm with its roots in branding, creating and executing special events

43、on a significant scale. Over the coming months and years Cyber X Gaming will announce a variety of large-scale events focused on the gaming industry. The Cyber X Games and its related qualifying events are just the start of what will be the worlds largest event gaming company. We are looking forward

44、 to the production of what will be the first $1,000,000 gaming event in history, scheduled for the late summer of 2004. This is just the start of our efforts with many more functions scheduled. Cyber X Gaming understands that the success of our projects is directly tied to our ability to satisfy the

45、 needs of the gaming product community. Our efforts are focused on how we can assist in product sales, branding and promotion with the underlying knowledge that participation drives all opportunities. If you would like additional information regarding the staff, projects, or opportunities associated

46、 with Cyber X Gaming Inc., please do not hesitate to call our offices at any time. Cyber X Gaming StaffJoe Hill, President CEOTwenty two years of experience in event management and sponsor acquisition that includes management and ownership associations with over 28 major events. These events include

47、: EventPositionBudgetPalm Beach Grand PrixDirector of Marketing$3.7MMiami Grand Prix (CART)Director of Marketing (VIP)$5.3MDelray Beach Tennis CenterDirector of Marketing$600KBig Bear Tennis ChallengeOwner$1.1MAmerican Airlines CelebrityOwner$1.4MPGA National TennisOwner$1.6MSt. Petersburg GPConsult

48、ant$4.8MSunfest/ColumbusOwner$300KInterSport Racing TeamConsultant$1.7MSince 1985 Joe has raised over $35M dollars in event sponsorship through existing regional and national corporate associations. He has worked directly with BMW, Ameritech (SBC), Motorola, IBM, Mercedes, Kraft, Miller, Budweiser,

49、Bank One, and over 200 other companies to structure their event relationships. Chris Hill, VP Operations & CommunicationsChris maintains extensive experience and relationships within the game industry. His initial presentation conducted with LanTactics was considered an outstanding success and inclu

50、ded over 450 participants. Chris brings an understanding of the needs of gamers and how best to structure events that cater to their interest. Chris has had extensive event experience in conjunction with the 16 events produced by TAC Sports Marketing, a company owned by his father. Chris oversees al

51、l player communications, as well as web site design and use. Marketing AssistanceAt this time, we are not actively seeking teams to sponsor, but to help you gain sponsorship.韓國(guó)MBC、OGN介紹最近一屆Ongamenet聯(lián)賽星際8強(qiáng),此次比賽Protos占據(jù)6強(qiáng)席位,Terran選手落入低谷2002年WCG總決賽BoxeR(林遙煥)代表韓國(guó)隊(duì)領(lǐng)取獎(jiǎng)牌榜第一的殊榮.2003 OLYMPUS杯OGN決賽的頒獎(jiǎng)現(xiàn)場(chǎng), 冠軍獲得

52、者為“完美人類(lèi)”XellOs.韓國(guó)最受歡迎的職業(yè)選手Boxer(林遙煥)近照人族天才少年Nada獲得2002年Ogn Panasonic杯冠軍2002年SKY Ogn決賽上Boxer(林遙煥)輸給Garimato,走下神壇,第三名為T(mén)hemarine獲得MBC舉辦的第一界戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽冠軍的隊(duì)伍GO戰(zhàn)隊(duì).2002年WCG世界決賽上所使用的比賽間合比賽機(jī)器,圖為韓國(guó)選手Boxer(林遙煥)正在調(diào)試機(jī)器MBC、OnGameNet(OGN)為韓國(guó)依靠政府支持下幾近3-5年的努力發(fā)展而來(lái)的電視職業(yè)聯(lián)賽。在游戲產(chǎn)業(yè)已成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱之一的韓國(guó),本土的游戲開(kāi)發(fā)制作,遠(yuǎn)未達(dá)到世界頂級(jí)的水準(zhǔn),有些甚至只停留在模仿和復(fù)制的階段,其銷(xiāo)售產(chǎn)值也可想而知。真正在游戲產(chǎn)業(yè)里走出韓國(guó)特色的,是以“星際爭(zhēng)霸”為代表的,圍繞著一大批職業(yè)游戲選手發(fā)展起來(lái)的職業(yè)化電子競(jìng)技。 “星際爭(zhēng)霸”和“魔獸爭(zhēng)霸”這兩款游戲并不是韓國(guó)本土游戲公司的作品,她出身自世界知名的游戲制作公司-Blizzard暴雪。以精美的畫(huà)面制作,變化無(wú)窮的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略,無(wú)可比擬的平衡性,“星際爭(zhēng)霸”和“魔獸爭(zhēng)霸”被譽(yù)為當(dāng)今最完美

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