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1、游戲內(nèi)置廣告對SNS品牌資產(chǎn)的影響4000字 摘要:近年來,SNS的繁榮引起了社交網(wǎng)絡(luò)媒體和公眾的極大關(guān)注。本文意在討論游戲內(nèi)置廣告在SNS對品牌資產(chǎn)的影響,以及品牌熟悉度與溫和派之間的關(guān)系在SNS游戲內(nèi)置廣告和品牌資產(chǎn)影響。結(jié)果說明:1游戲內(nèi)置廣告在SNS對品牌認(rèn)知有積極的影響,有利于品牌聯(lián)想、感知質(zhì)量。然而,這種形式對品牌忠誠的影響并不顯著。2品牌熟悉度負調(diào)節(jié)對游戲內(nèi)置廣告的影響表達在SNS上的品牌知名度、感知質(zhì)量和品牌關(guān)聯(lián),而對品牌忠誠的影響不顯著。 關(guān)鍵詞:社交網(wǎng)絡(luò)SNS;游戲廣告IGA;品牌資產(chǎn);品牌熟悉度中圖分類號:F713.50 文獻識別碼:A 文章編號:1001-828X202

2、2022-000-02品牌資產(chǎn)可以進步消費者的支付意愿,降低消費者的價格敏感性,降低品牌在競爭劇烈的營傳,高廣告預(yù)算通常帶來更高的品牌資產(chǎn)。然而,過度重復(fù)的廣告會引起消費者的反感,使消費者對相關(guān)品牌產(chǎn)生抵抗情緒;相反,植入式廣告不容易對品牌評價產(chǎn)生負面影響,從而進步產(chǎn)品的購置率。SNS目睹了最繁榮的階段,由于Web2.0的快速開展。SNS的普及應(yīng)該歸功于游戲組件;它不僅可以增強用戶粘度也擴大社交網(wǎng)絡(luò)的范圍?!坝螒蚪M件+SNS應(yīng)用形式已被廣泛承受和認(rèn)可。本次研究從兩個方面進展闡述。首先,根據(jù)前述,我們研究的是游戲內(nèi)置廣告IGA在SNS中對品牌權(quán)益維度的影響;其次,我們討論品牌家族銷中可能出現(xiàn)的風(fēng)

3、險,為企業(yè)將來帶來額外的收入。因此,如何管理品牌資產(chǎn),已成為營銷人員和決策者必須解決的重要問題。為了提升品牌資產(chǎn),許多企業(yè)選擇做大量的廣告宣之間的關(guān)系從而調(diào)整游戲內(nèi)置廣告在SNS和品牌資產(chǎn)的作用。一、文獻綜述1.社交網(wǎng)絡(luò)效勞SNS在人際交往中,你只要通過六個人就可以和任何人建立聯(lián)絡(luò),這就是“六度別離理論。SNS正是基于這一理論向用戶提供一個交流的網(wǎng)站平臺,在SNS中,每個人都是一個節(jié)點,各節(jié)點的連續(xù)接觸使各種關(guān)系實現(xiàn)延伸,用戶因此可以通過現(xiàn)有的朋友聯(lián)絡(luò)結(jié)交新朋友。SNS平臺上的游戲和其他娛樂方式也正成為用戶結(jié)交新朋友的方式。目前,SNS網(wǎng)站在國內(nèi)主要有人人網(wǎng)、開心網(wǎng)、QQ、Myspace、51

4、.等。對廣告商而言,SNS網(wǎng)站的高人氣的可以創(chuàng)造很高的商業(yè)價值:一是用戶將依賴SNS獲取資源和信息,這種依賴與SNS平臺的人氣增長形成良性循環(huán);二是網(wǎng)絡(luò)廣告可以依靠SNS網(wǎng)站具有的互動性實現(xiàn)廣告與用戶的實時互動;三是SNS平臺的用戶通常擁有特定的社交圈,企業(yè)可以根據(jù)不同社交圈的特征準(zhǔn)確鎖定目的市場;四是通過SNS平臺的準(zhǔn)確營銷、口碑營銷和植入式廣告營銷的有機結(jié)合,可以實現(xiàn)宣傳效果質(zhì)的提升。2.游戲中的廣告游戲內(nèi)置廣告是將詳細的品牌信息甚至虛擬實體植入游戲,它巧妙地增加了產(chǎn)品與游戲玩家接觸的時機,從而實現(xiàn)品牌推廣目的。與傳統(tǒng)廣告和其他植入式廣告相比,游戲內(nèi)置廣告具有三大特點。首先,它將廣告融入到

5、作為載體的游戲中,用戶對廣告的接觸更為自然,與游戲不相關(guān)的廣告,其在游戲中的識別度更高,此時廣告已然成為了游戲的一局部。其次,觀眾對電影、電視中的廣告很少有時機有下一次的接觸,而游戲內(nèi)置廣告具有很強的重復(fù)性,用戶只要處在游戲中,廣告的傳播就沒有時空上的受限。最后,游戲內(nèi)置廣告的互動性可以增強用戶對品牌的認(rèn)同感,用戶對品牌的不同體驗也會在游戲中得到交流,這都將直接或間接影響品牌的評價。游戲內(nèi)置廣告與游戲人物、場景、道具、情節(jié)等的交融將開啟SNS盈利新形式,別克君威植入“開心網(wǎng)的“停車大戰(zhàn)、中糧果汁植入“開心農(nóng)場就是游戲內(nèi)置廣告的范例。3.IGA在SNS對品牌權(quán)益的影響品牌資產(chǎn)的概念越來越多地得到

6、營銷學(xué)術(shù)界的重視。從品牌和消費者之間建立的新的關(guān)系模型認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)從消費者角度衡量品牌資產(chǎn)、建立品牌內(nèi)涵,主要強調(diào)消費者對品牌的認(rèn)知、認(rèn)同。品牌資產(chǎn)的鼻祖Aaker將品牌資產(chǎn)的四個構(gòu)成維度定義為品牌知名度、品牌聯(lián)想、感知質(zhì)量和品牌忠誠。參考這一定義,我們認(rèn)為品牌資產(chǎn)有四個維度:品牌意識、品牌聯(lián)想、感知質(zhì)量和品牌忠誠。品牌意識是指消費者或潛在的消費者將品牌和產(chǎn)品或效勞間建立聯(lián)絡(luò)的才能。消費者往往選擇自己比擬熟悉的品牌,而游戲內(nèi)置廣告可以增強消費者的品牌記憶。通過在游戲中與品牌的互動,用戶可以在短期或長期中輕松地回憶起游戲的品牌,記憶的加深會影響消費者的決定。消費者會自覺或不自覺地比擬不同品牌之間的

7、差異,游戲內(nèi)置廣告使用戶不自覺地接觸相關(guān)品牌并在交流中實現(xiàn)品牌的進一步推廣。4.品牌熟悉度的調(diào)節(jié)作用品牌熟悉度是指消費者積累相關(guān)的產(chǎn)品或效勞的經(jīng)歷,包括直接和間接的經(jīng)歷,如接觸廣告,銷售人員進展互動,等。當(dāng)品牌的熟悉是不一樣的,廣告信息也扮演著不同的角色。有研究說明,當(dāng)主體看到生疏的品牌廣告,他們更可能要學(xué)習(xí)和形成準(zhǔn)確的印象的品牌。相反,假如你熟悉的品牌廣告,他們有更多的進步認(rèn)知和限制RM的信息處理。就是說,當(dāng)消費者與品牌非常熟悉,品牌認(rèn)知已經(jīng)初步形成,使原有的品牌意識和態(tài)度不是很敏感廣告和其他因素的影響。品牌熟悉度是聯(lián)絡(luò)和體驗品牌之后在消費者記憶中積累的品牌的理解程度。也就是說,更多的與品牌

8、的聯(lián)絡(luò),更高的品牌熟悉。當(dāng)消費者有較高的品牌知名度,原品牌的認(rèn)知會影響IGA的作用,導(dǎo)致品牌的態(tài)度幾乎沒有變化;相反,當(dāng)消費者們的品牌知名度低,品牌態(tài)度會改變因為IGA。在這項研究中,根據(jù)凱勒的表達,品牌意識、品牌聯(lián)想、感知質(zhì)量和品牌忠誠是品牌資產(chǎn)的四個維度。IGA在SNS是一個實驗性的刺激,和蘭德的熟悉是一個調(diào)節(jié)變量,討論IGA在SNS影響品牌權(quán)益。二、方法假如參與者更多的接觸到IGA、我們不能實驗從實驗操作或進步廣告重復(fù)成功的判斷結(jié)果。此外,由于品牌消費者的偏好可能是有較高熟悉度的品牌。再者,假如消費者偏好知名品牌,就會少干擾品牌熟悉度。因此,我們通過之前的測試來挑選游戲,在SNS廣告和品

9、牌的正式試驗中。在測試前,我們選擇了六個不同的SNS網(wǎng)站并從每個網(wǎng)站選擇出游戲廣告。30男16歲,女14研究生在綜合性大學(xué)土性。實驗者引導(dǎo)30名參與者進展土地的游戲并選擇SNS網(wǎng)站以及填寫問卷的游戲。問卷主要是為:“是否玩過游戲、“是否接觸到在游戲中的廣告等。 實驗操作的詳細過程如下:首先,135名參與者被隨機分配到三組平均而言,確保每個參與者只承受一組實驗。參與者必須閱讀試驗指導(dǎo)材料上的第一頁。然后參與者必須根據(jù)需求獨立登錄游戲并填寫調(diào)查問卷。A1參與者登錄Qfriend并玩QQ餐廳游戲無廣告。A2參與者重新登錄NREN和人人網(wǎng)餐廳“玩游戲Layis廣告;A3參與者是沒有網(wǎng)站,游戲和廣告的,

10、他們只被告知身處在一個廣告實驗中。在研究完畢時,三組的參與者完成規(guī)模的四個維度的品牌資產(chǎn)和人口的措施例如,性別,年齡。調(diào)查問卷是基于先前開發(fā)的品牌資產(chǎn)的規(guī)模。每個維度的品牌資產(chǎn)有三個指標(biāo):品牌意識和感知質(zhì)量的規(guī)模是凱勒Yoo;品牌忠誠度和品牌聯(lián)想的規(guī)模從Yoo和Netemeyer。我們使用一個五點李克特量表。1代表非常不同意,5代表非常同意品牌熟悉度的調(diào)節(jié)是通過三個平均的多個工程“我熟悉的品牌,“我知道品牌和“我聽說過的品牌。這也使用一五點利克特量表的規(guī)模,平均不到3的視為低品牌熟悉,而3以上那么視為高品牌熟悉。三、一般討論通過實證研究,我們討論的IGA在SNS對品牌資產(chǎn)的影響品牌知名度、品牌

11、協(xié)會感知質(zhì)量和品牌忠誠,品牌熟悉度的調(diào)節(jié)作用。結(jié)果說明:首先,IGA在SNS具有顯著的積極影響三個維度的品牌資產(chǎn),品牌知名度,品牌聯(lián)想、感知質(zhì)量。消費者更頻繁的接觸位置,容易記住的IGA,因此品牌知名度和品牌協(xié)會更容易記住思想。并通過積極的內(nèi)容的廣告可以進步品牌質(zhì)量的感覺。然而,IGA對品牌忠誠度沒有顯著的積極影響。我們認(rèn)為原因是建立品牌忠誠度非常復(fù)雜的過程,很難通過一個操作大大進步客戶品牌忠誠度。第二,品牌熟悉度可以適當(dāng)影響IGA在SNS品牌知名度,品牌聯(lián)想,感知質(zhì)量。消費者品牌熟悉度越低,影響SNS的廣告;品牌熟悉度高,不影響現(xiàn)有標(biāo)準(zhǔn)在SNS的廣告。四、局限性和將來的研究從幾個方面表達出研究存在一些缺陷,主要如下:首先,參與者可能研究實驗的網(wǎng)絡(luò)游戲非常熟悉。本研究選擇人人網(wǎng)和Qfriends游戲內(nèi)置廣告在SNS中是大局部學(xué)生非常熟悉這兩個平臺。雖然作者排除接了在測試之前觸游戲和廣告的可能性,可能仍然有存在固執(zhí)觀念的人認(rèn)為參與者測試前就理解社交網(wǎng)站的游戲。我們在將來可以考慮使用一般不熟悉社交網(wǎng)站的人群,甚至可以是虛擬網(wǎng)絡(luò)品牌,從而排除現(xiàn)有的觀點和認(rèn)知,使實驗數(shù)據(jù)更準(zhǔn)確和有效的。其次,樣本選擇相對單一。大學(xué)的參與者主要是代表年輕和受過高等教育的人。而不同的人口統(tǒng)計變量顯示,如性別、年齡、行為特征等都會對研究結(jié)果產(chǎn)生影響。將

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