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文檔簡介

1、maya詳細綁定教程說明: 文中提到的“A物P給B物”,意即A與B建立父子關(guān)系,A是子物體,B是父物體。 文中“設(shè)置”作名詞時往往是指點開某命令后的設(shè)置框。概述: 綁定即給模型添加骨骼、設(shè)置Ik、添加驅(qū)動和控制器的過程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系統(tǒng),即Fk系統(tǒng)),然后給骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系統(tǒng),即Ik系統(tǒng),一個Ik的作用是:通過控制某一關(guān)節(jié)上的Ik是其他關(guān)節(jié)連動),然后添加控制器(一般使用CV曲線,控制器的作用是驅(qū)動Ik和骨骼,當我們調(diào)動畫的時候不再去動骨骼和Ik,而是只調(diào)節(jié)控制器)。 也即:控制器控制Ik與骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最終控制模型(通過蒙皮)。以下

2、詳細講述,以卡通小女孩為例。1、 添加骨骼。1、 從腿部開始創(chuàng)建骨骼如下圖: 需要注意的是,腿根到膝蓋到腳踝之間必選是彎曲的,以使上Ik后有連動;腳踝位置;觀察以腳尖和腳跟為軸在地上旋轉(zhuǎn)的位置,確定腳尖與腳跟處關(guān)節(jié)的位置;大腿根部旋轉(zhuǎn)軸位置; 選中某一關(guān)節(jié),insert狀態(tài)下可調(diào)節(jié)其位置。 2、命名骨骼名稱。然后執(zhí)行SkeletonMirror Joints,注意設(shè)置項。見圖2。 圖23、在腰部創(chuàng)建這兩套關(guān)節(jié)的父關(guān)節(jié)。并將它們P給它。注意,此關(guān)節(jié)位置要在腿根關(guān)節(jié)略前,以保證能完成扭屁股動作。 4、順著脊柱的大體位置和走勢創(chuàng)建上半身和脖頸和頭部的關(guān)節(jié)如下圖3: 注意:頸部有三個關(guān)節(jié);下巴有兩塊骨

3、骼;腋下最好有一個關(guān)節(jié),控制胸部運動。圖35、 創(chuàng)建上肢骨骼:圖4同樣注意肘部關(guān)節(jié)要彎曲。然后:圖56、 創(chuàng)建手部關(guān)節(jié):圖6P給手腕關(guān)節(jié):圖7注意:在關(guān)節(jié)處我們會看到紅綠藍色的方向軸,選中此手柄可對其方向作相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)改變,關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)方向也會改變。大拇指的方向往往需要做一定的調(diào)整,因為拇指的旋轉(zhuǎn)方向較特別。Object方向下移動關(guān)節(jié)時即是沿著這些軸的方向移動。將手指Mirror給另一側(cè)。若需要命名的話則先命好名再Mirror,可減少繁瑣的命名過程。 7、鏈接上半身與下半身,連接前單獨創(chuàng)建一關(guān)節(jié)圖8將此三個關(guān)節(jié)移至同一位置(按住V鍵吸附至關(guān)節(jié)),即重心位置,然后將2 P給3,再使1父子約束3,這樣

4、的設(shè)置能做到上身不動的情況下做出扭屁股的動作。如下:8.、至此,關(guān)節(jié)創(chuàng)建完畢2、 添加Ik。需要添加Ik的主要是胳膊、手、腿、腳。先看腿腳。1、下圖中關(guān)節(jié)1與2、2與3、3與4分別上一個Ik。效果如圖9。圖9圖10然后即可選中某一ik進行移動旋轉(zhuǎn)縮放。如圖10。圖11。2、 將圖9中ik1與ik2打組為group1,ik3單獨打一個組為group2。然后將group1與group2打組為group3,將group3再打兩個組group4與group5。在大綱中如圖:圖123、 將group1(簡稱g1)的控制手柄移動至(圖9中)關(guān)節(jié)3處(控制腳趾旋轉(zhuǎn)),g2的移至關(guān)節(jié)3(控制腳跟旋轉(zhuǎn)),g3的

5、移至關(guān)節(jié)4(控制以腳尖為中心的腳部旋轉(zhuǎn)),g4的移至關(guān)節(jié)5(控制以腳跟為中心的腳部旋轉(zhuǎn)),g5的移至關(guān)節(jié)2(控制以腳踝為中心的腳部移動和旋轉(zhuǎn))。4、 給ik3創(chuàng)建Locator,對Locator進行極向量約束Pole Vector(使膝蓋能左右擺動)。如圖:圖13胳膊和手處Ik設(shè)定。如圖13:圖145、 另一只胳膊手與腿腳做同樣設(shè)置。3、 添加控制器。 命令:使用各類約束命令時先選約束物體,在加選被約束物體,單擊執(zhí)行。解除約束方法是:在大綱中找到代表約束的項直接刪除。使用父子關(guān)系時,先選子物體,再選父物體,單擊執(zhí)行。 控制器是為了不直接控制骨骼與Ik而添加的一種裝置。創(chuàng)建完成后,有時需要給控制

6、器添加一些屬性,然后通過添加的屬性驅(qū)動Ik的某些屬性的變化。創(chuàng)建屬性命令如圖13:圖15執(zhí)行后出現(xiàn)對話框,在對話框中設(shè)置要添加的屬性名稱,最小值,最大值,默認值等,如下圖創(chuàng)建名稱為Toe_rotate_X、最小值為-10、最大值為10.、默認值為0的屬性:圖16必須注意:創(chuàng)建一個將要作為控制器的部件并定好位置之后必須凍結(jié)屬性。創(chuàng)建作為極向量約束器的Locator也要凍結(jié)屬性。以便于控制器歸位??刂破骷膀?qū)動創(chuàng)建流程:腳部1、 給整個腳創(chuàng)建一個控制器。為上述ik組group1添加驅(qū)動屬性Toe_rotate_X,最大值10,最小值-10,默認值0。如圖15:圖172、 對此驅(qū)動屬性設(shè)置驅(qū)動:打開驅(qū)

7、動器AnimateSet Driver Key設(shè)置??刂破髯鳛轵?qū)動、group1作為被驅(qū)動,選擇Toe_rotate_X為驅(qū)動屬性,Rotate X為被驅(qū)動屬性。如圖16:圖183、 在右側(cè)屬性欄中將Toe_rotate_X設(shè)為0、rotate X也設(shè)為0、單擊單詞rotateX(即選中被驅(qū)動屬性),單擊對話框中的Key鍵。再將Toe_rotate_X設(shè)為10,rotateX設(shè)為70(這個值根據(jù)腳趾的可以做到的最大的旋轉(zhuǎn)幅度隨意設(shè)定,同樣,對下面要講到的其他group的屬性的最大最小值的設(shè)置也可隨意設(shè)定),單詞rotateX,再單擊Key。最后Toe_rotate_X設(shè)為-10,rotateX

8、設(shè)為-70,單詞rotateX,再單擊Key。 這個設(shè)置的目的即通過控制器的屬性Toe_rotate_X從-10到10的變化來改變group1的屬性rotateX從-70到70的變化。對于ik組group1,只需要驅(qū)動rotateX這一屬性,其他的都不需要,因為對于腳趾來說,其他屬性不能發(fā)生變化。同樣,g2,g3,g4,g5,也只需要對必要的屬性進行驅(qū)動即可??偨Y(jié)起來,需要被驅(qū)動的屬性為:g2 rotateXg3 rotateX rotateY rotateZg4 rotateX rotateY rotateZg5 不需要任何驅(qū)動,因為它本身是為了控制整個腳的運動,而它又已經(jīng)P給了該控制器。創(chuàng)

9、建完成后控制器的屬性欄如圖17: 圖194、 對于控制器不需要的屬性可鎖定并隱藏。如下圖18:圖120軀干的控制器設(shè)置:1、在重心、腰、胸、脖頸中央、頭與脖頸銜接處五處關(guān)節(jié)分別添加一個控制器。凍結(jié)屬性。然后將手柄吸附到相應(yīng)的關(guān)節(jié)上。2、將控制器分別對所要控制的關(guān)節(jié)做旋轉(zhuǎn)約束ConstrainOrient。只需要旋轉(zhuǎn)約束即可。約束時若關(guān)節(jié)發(fā)生位置偏移,可將此命令設(shè)置中Maintain Offset屬性勾選,其他約束類同。圖213、將下圖中控制器1 P給2,2 P給3,3 P給4,4 P給5,5作為重心控制器。將圖8中關(guān)節(jié)1 P給重心控制器。圖224、 制作扭屁股的控制器,將它旋轉(zhuǎn)約束(即執(zhí)行Co

10、nstrainOrient)圖8中的關(guān)節(jié)2 ,然后將它P給重心控制器。如下圖23:圖23此控制器添加之后,就可上半身不動而只作扭屁股的運動。5、 制作下頜骨控制器,并將它P給頭控制器(即圖22中的控制器1),然后對下頜處的關(guān)節(jié)(即圖22中的關(guān)節(jié)A)做旋轉(zhuǎn)約束,將控制手柄吸附到該關(guān)節(jié)上。圖246、 將頭發(fā)、眉毛、眼睛、牙齦等物P給頭控制器。7、 制作眼睛的目標約束:下圖中,控制器1對右眼做目標約束(命令:ConstrainAim),2對左眼做目標約束,然后將1和2都P給3。圖25至此,軀干及頭部控制器完成。胳膊處的處理(難點):胳膊處需要做兩套系統(tǒng),即Ik系統(tǒng)與Fk系統(tǒng)。Ik系統(tǒng)用來應(yīng)付身體動手

11、不動的情況,F(xiàn)k系統(tǒng)應(yīng)付胳膊隨手一起動的情況。一般來講,調(diào)一套動作只需要一套系統(tǒng),不會同時用兩套系統(tǒng)。下面介紹的方法也無法做到兩套系統(tǒng)同時使用。流程:1、 給肩部加控制器。并將控制器控制手柄的中心移至關(guān)節(jié)1處,凍結(jié)屬性,然后對關(guān)節(jié)1執(zhí)行旋轉(zhuǎn)約束。并將它P給胸部控制器。圖262、 給胳膊處的三個關(guān)節(jié)添加控制器作為Fk系統(tǒng)的控制器,如下圖27,凍結(jié)屬性,然后將控制手柄移至各自的關(guān)節(jié)中心,并對各自的關(guān)節(jié)執(zhí)行旋轉(zhuǎn)約束。 將控制器2打一個組group1,控制器3打一個組group2??刂破?對group1做父子約束,控制器2對group2做父子約束。圖273、 創(chuàng)建Ik系統(tǒng)的控制器。在手腕處創(chuàng)建一個控制

12、器控制肩關(guān)節(jié)到腕關(guān)節(jié)之間的Ik,如下圖28中的控制器4。圖284、 將控制器4對控制器3做點約束,控制器4對腕部做點約束。5、 我們選擇控制器3作為Ik與Fk系統(tǒng)之間的切換器,這樣就需要對控制器3添加一個屬性,該屬性包括ik與fk兩項,當我們選擇屬性ik時,fk系統(tǒng)的控制器1和控制器2隱藏;選擇屬性fk時腕關(guān)節(jié)處的ik、控制器4和肘部的Locator隱藏(控制器3作為切換器始終顯示)。 對控制器3添加此屬性的對話框設(shè)置如下圖29:圖296、 將控制器3作為驅(qū)動物體,控制器1、控制器2、控制器4、腕關(guān)節(jié)處的ik及控制器3本身分別作為被驅(qū)動物體,驅(qū)動屬性始終是ikfk,被驅(qū)動屬性如下: 控制器1

13、visibility(ik時為off,fk時為on) 控制器2 visibility(ik時為off,fk時為on) 控制器4 visibility(ik時為on,fk時為off) 腕關(guān)節(jié)處ik visibility(ik時為on,fk時為off) Ik |Bend(ik時為1,fk時為0)(Ik Bend屬性為1表示此Ik被啟動,可用;為0時表示被關(guān)閉,不可用) 控制器3 控制器3既屬于Ik系統(tǒng)又屬于fk系統(tǒng),所以需要對它的Blend Point屬性做驅(qū)動,當屬性ikfk為ik時Blend Point為1,表示ik系統(tǒng)對它有作用;ikfk為fk時Blend Point為0,表示ik系統(tǒng)對它無作用,它只屬于fk系統(tǒng)。(控制器的Blend Point屬性一般不顯示,要想使它顯示,我們可以對它的三個translate屬性key幀,它就會顯示出來) 7、將控制器1 P給胸部控制器。 8、另一邊胳膊做上述1到7同樣的處理。 為了理解約束的時為什么有時候?qū)δ骋豢刂破鬟M行約束,有時又對控制器所打的組進行約束,我們需要知道這一規(guī)則,即:對某物進行約束后,它的被約束屬性就沒有了自己單獨改變的自由,但對它所在的組進行約束,則它仍可以自己隨意改變?nèi)魏螌傩浴?、 接下來設(shè)置一個控制整個角色的控制器。將控制重心的控制器、雙腳的控制器、

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