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從《獸醫(yī)》看虛擬現(xiàn)實中的團隊合作機制

一、從“玩物喪志”到“虛擬與現(xiàn)實”隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)從傳統(tǒng)媒體的特點中分離出來,重建了整個社會生活,成為網(wǎng)絡(luò)使用的青少年象征著信息和信息。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計報告》(2011)顯示,截至2010年12月,中國網(wǎng)民總量以已達4.57億,而其中30歲以下的青少年網(wǎng)民占網(wǎng)民總數(shù)的58.2%。而另一份《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報告》然而,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)舉足輕重的一部分,網(wǎng)絡(luò)游戲卻很少進入研究者的視野,原因大約有二:第一個原因是出于對游戲“玩物喪志”的妖魔化,現(xiàn)有對網(wǎng)絡(luò)游戲的研究大多數(shù)由局外人著筆,過度地關(guān)注“成癮”問題,對游戲持批判否定態(tài)度。從某種程度上說,這是作為老師和家長等話語權(quán)所有者價值觀的折射,行文中充斥著刻板印象與話語權(quán)的不平等,旨在對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為進行控制。然而,頗顯悖謬的是,在完全虛構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,能給玩家們極大滿足的興奮點之一,恰恰是這個世界在數(shù)字化空間里所提供的對傳統(tǒng)權(quán)威的顛覆和對完全平等的規(guī)則的渴望。第二個原因來自網(wǎng)絡(luò)游戲與其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的差異。隨著信息技術(shù)日臻完善,面目繁多的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品已滲透到生活的每時每刻。購物上淘寶,找朋友上開心/校內(nèi),隨時隨地分享新鮮事上微博,交往聯(lián)絡(luò)用MSN/QQ,而各大門戶網(wǎng)站、論壇更是了解天下大事、坊間八卦之必不可少。隨著社交網(wǎng)站的興盛,互聯(lián)網(wǎng)生活已經(jīng)從早期剛進入虛擬世界時呈現(xiàn)出的“匿名狂歡”,到近來尤其是基于微博的“碎片化動員”而呈現(xiàn)出的對社會熱點的真實關(guān)注,虛擬與現(xiàn)實的界限日益模糊,網(wǎng)絡(luò)或補充或顛覆地成為真實世界的延伸,體現(xiàn)出草根聚合的力量。然而,正是在這個意義上,網(wǎng)絡(luò)游戲顯現(xiàn)出與其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的極大差異,或許可被視為虛擬生存的極致。在游戲公司所設(shè)計完全架空的故事背景下,玩家們不再受現(xiàn)實世界顯見的權(quán)力約束,而在游戲中組建團隊、設(shè)計制度,構(gòu)建自己的理想國。那么,我們不禁有個最基本的困惑:在網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)筑起來的虛擬世界里,各種維系現(xiàn)實社會運轉(zhuǎn)的制度約束及權(quán)力結(jié)構(gòu)隱退,它的秩序是如何產(chǎn)生的并得到遵守的?網(wǎng)絡(luò)游戲團隊如何形成,又如何運作?它如何使現(xiàn)實中分屬不同利益集團的人在虛擬世界中匯聚和合作?二、游戲描述和文獻(一)“果味”nt在一片叫做艾澤拉斯的土地上,生活著人類、亡靈、精靈、巨魔等種族,他們分屬聯(lián)盟和部落兩個敵對陣營,有著法師、術(shù)士、盜賊、獵人和薩滿等職業(yè),他們開荒、繁衍、戰(zhàn)斗。──“魔獸世界”為了便于梳理相關(guān)文獻,有必要先介紹一下作為本文研究背景和對象的大型網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”。該游戲由暴雪公司(BlizzardEntertainment)開發(fā),是一款目前最流行的大型多人線上角色扮演游戲(MMORPG該游戲以西方魔幻/奇幻小說傳統(tǒng)中的魔幻世界為故事背景,融合了諸多藝術(shù)要素,底蘊深厚、架構(gòu)磅礴、建筑瑰麗、畫面優(yōu)美、音樂恢宏;至今已有“魔獸世界”(第一版)、“燃燒的遠征”、“巫妖王之怒”和“大地的裂變”四個版本,每個版本輔以不斷拓展的地圖板塊、故事背景及制作精美的資料短片,對玩家提出更高的任務(wù)要求,給予更精良的裝備獎勵。美國社會學(xué)家威廉姆·希姆斯·本布里奇(WilliamSimsBainbridge,2010)通過人類學(xué)的研究方法,在扮演了游戲中10個種族的17個角色,在線2300個小時以后,撰寫了《魔獸文明:虛擬世界中的社會科學(xué)》一書。全書從歷史淵源、宗教、學(xué)習(xí)過程、團隊合作、魔獸經(jīng)濟、認同六方面對該游戲及其活動進行了全面描述,最后認為,該游戲已經(jīng)在很大程度上跨越了虛擬和真實的邊界,甚至對現(xiàn)實社會的未來有獨特的預(yù)示意義?!澳ЙF世界”所建構(gòu)的已不僅僅是一個游戲或者社區(qū),而已然是一個虛擬世界,也是在這個意義上,本布里奇將其視為介于游戲和真實世界之間的一種文明:魔獸文明。(二)國內(nèi)相關(guān)研究現(xiàn)狀作為一款風(fēng)靡全球的游戲,自2004年誕生至今,無論是在線人數(shù)還是游戲持續(xù)生命力上,都已堪稱神話。由此,也吸引了相關(guān)學(xué)術(shù)領(lǐng)域的注意,主要集中在信息技術(shù)和社會科學(xué)領(lǐng)域。文獻大體有兩個視角,一是從自上而下的控制和管理視角,關(guān)注青少年網(wǎng)絡(luò)行為中的偏差行為,認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲會導(dǎo)致暴力和網(wǎng)絡(luò)成癮等(Parks&Floyd,1996;Kolko&Reid,1998;金榮泰,2001;菲斯克,2001;陳怡安,2003),反映出傳統(tǒng)的話語霸權(quán)對游戲的污名化;另一個是自下而上的視角,采取人類學(xué)的方式,部分結(jié)合定量分析,通過直接參與游戲來觀察和研究,目前僅有少部分國內(nèi)年輕學(xué)者的研究采取這種方式,大部分成果來自英文文獻。如前所述,由于魔獸世界設(shè)置了恢宏且運轉(zhuǎn)良好的社會架構(gòu),基于不同學(xué)科基礎(chǔ)的研究關(guān)注也因此而多種多樣。有研究從傳播學(xué)入手,著眼信息傳播模式,以及由此連帶的人際溝通模式,并從心理學(xué)的角度分四個階段對網(wǎng)絡(luò)游戲交往過程進行了分析(楊瑩,2004)。另有研究采取了心理學(xué)的視角,對MMORPG玩家的自我概念和游戲化身之間的關(guān)聯(lián)做了探討(梅岑,2010)。還有研究從生態(tài)學(xué)的視角出發(fā),與其他強調(diào)虛擬世界與現(xiàn)實世界分離的論點相反,以網(wǎng)吧為主要研究場所,強調(diào)數(shù)字/虛擬環(huán)境與物理環(huán)境之間復(fù)雜的互動關(guān)系及由此形成的混合型文化生態(tài),很有新意地注解了數(shù)字和物理混合的生態(tài)如何與社會經(jīng)濟因素糾纏在一起,游戲中的情節(jié)又如何與調(diào)控物理—數(shù)字環(huán)境的政治體系牽連(Lindtneretal.,2008)。由于這是一款以團隊合作為核心設(shè)計的游戲,對合作形式的分析成為討論的起點,從合作是否存在分工及合作團隊的組織化及穩(wěn)定程度,魔獸世界中的合作可以大體分為偶遇合作、目的性單次合作、小隊(5人)合作、競技場戰(zhàn)隊合作、公會綜上,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)還是個缺乏深度研究的嶄新領(lǐng)域,但就整個學(xué)科而言,已經(jīng)具備一定研究基礎(chǔ),且網(wǎng)絡(luò)游戲所建構(gòu)的虛擬世界,以其社會架構(gòu)的完備性和互動的真實性,正在引發(fā)越來越多的關(guān)注和爭議,有啟發(fā)和推動真實社會之勢。本研究依舊關(guān)注這款游戲中最令人著迷的合作問題,試圖跳出現(xiàn)有研究對橫向合作形式或縱向合作發(fā)展歷程的描述性分析,將虛擬世界中合作的達成看作是游戲外部結(jié)構(gòu)化設(shè)定和玩家內(nèi)部自主建構(gòu)兩方面相互作用的結(jié)果,充分重視玩家在虛擬社區(qū)中體現(xiàn)出來的主體性和創(chuàng)造性在研究方法上,筆者于2011年1月至7月期間,觀察魔獸世界團隊副本活動以及日?;顒影肽?累計500小時有余,并初步體驗了游戲角色。此外,組織團體焦點組訪談一次,另單獨訪談公會領(lǐng)導(dǎo)及資深玩家多次。三、中國武術(shù)世界團隊的合作“魔獸世界”整個世界架構(gòu)分為兩個相互敵對的陣營、10個種族(每個陣營5個)、10個職業(yè)(一)團隊的模范作用是個人成員的思想和行為作為一款以團隊合作為最基本設(shè)計理念的游戲,游戲公司的立意在于希望通過個體對團隊的忠誠來保證其對游戲的忠誠,換句話說,通過團隊對個體的約束和激勵來持續(xù)生產(chǎn)游戲?qū)€體的吸引力,從而最大化在線時間,以達到最大化游戲公司盈利的目的,從這一點上,這毫無疑問是個非常成功的產(chǎn)品。圍繞著這個目標,游戲的設(shè)定有這樣一些特點:1.戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行能力的游戲職業(yè)有十個職業(yè),主要有三種主要功能:一個是坦克(Tank;挨打,被怪物打);一個是輸出,(DPS,Damagepersecond;輸出、攻擊,打怪物);還有治療(給團隊所有成員補血)。(20110925)……怪物有各種各樣的技能,比如有個BOSS,每30秒會給每個人一個屬性,游戲里叫做正負極,你要根據(jù)這個屬性去跑位,正的人就得去左邊,負的人跑到右邊,而且這個跑位的動作必須三秒完成,這就必須每個人注意力都非常集中。在游戲過程中,從左到右這個就是戰(zhàn)術(shù)的設(shè)計,要求你去跑就是戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行,而且在執(zhí)行中,你還不能把你的主要工作忘了。主要的工作就是說,你是一個坦克你就要去吸引怪物的仇恨,你是輸出你就要傷害BOSS,你是治療就得給全隊人加血。這些就是你的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行的能力。這個游戲的玩法,主要是設(shè)計出這樣一個有各種特點的BOSS,讓團隊配合殺掉這些BOSS。這是游戲最初的目的。(20110925)可見,游戲設(shè)定所鼓勵的合作不僅是多層次的,而且還對虛擬角色的裝備和玩家的個人能力都提出了很高的要求,為節(jié)約尋找合適的合作對象的交易成本,就產(chǎn)生了建立公會,將合作以某種松散的形式固定下來的必要。2.作為越界的一種制約雖說游戲設(shè)定了必須合作的基調(diào),但對于具體合作方式又是完全開放的,體現(xiàn)在“對戰(zhàn)術(shù)的設(shè)計,戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行,包括前期整個隊形的站位安排,中間每個人的分工,每個人任務(wù)的執(zhí)行,意外發(fā)生的處理情況。(20110925)”,這些開放性放大了團隊領(lǐng)袖組隊時的權(quán)力,因此,以公會為單位,玩家們建構(gòu)了團隊的入組規(guī)則和分配規(guī)則,集中展現(xiàn)了玩家的自主精神和公平理念,以制約團長權(quán)力。若某個公會的規(guī)則被認為有失公允,就會導(dǎo)致玩家流失:能不能參加活動關(guān)鍵還是看有沒人組你。(最早在第一個公會時)由于我練的這個職業(yè)不是特別稀缺、關(guān)鍵,同樣職業(yè)還有前面幾個人出勤比較好,牢牢把握著位置,只要他們不讓,就沒有進去的機會。后來了解到另一個公會憶水3.江陰文明網(wǎng)中的“不在游戲”游戲設(shè)定中還給合作提供了必要的輔助設(shè)備,以各種功能不同的聊天頻道為主,顯示在游戲界面的左下方,格式為:[頻道名]+發(fā)言人名+內(nèi)容;不同頻道的內(nèi)容以不同顏色表示,分為這幾類:首先是公共頻道,以游戲中營造出來的虛擬地理空間為界,面對同時處于這個虛擬地點(如人類的暴風(fēng)城)的所有玩家。公共頻道的信息五花八門,和團隊有關(guān)的有兩類常見信息:公會或者團隊的公開招人和“刷”(二)在合作區(qū)域建立內(nèi)部游戲要使合作能最終成型,游戲設(shè)定與玩家建構(gòu)密不可分,玩家建構(gòu)主要圍繞游戲中兩個最關(guān)鍵環(huán)節(jié):公會組建和副本團隊組建。1.特殊的特殊類型—組建公會基于游戲的合作設(shè)定,一些可以提供炫耀性資本的高級裝備只能通過與數(shù)十人的合作拿到,而這數(shù)十人又需要一個較高的平均水平以及各種不同的職業(yè)配合,出于降低每次尋找合適團員的交易成本的需要,公會(Guild)作為魔獸世界中最基本的社會結(jié)構(gòu)應(yīng)運而生。公會的作用并不僅僅是給玩家們一個會員的稱號和一件靚麗奪目的公會戰(zhàn)袍;玩家可以創(chuàng)立或者加入某個公會,加入大型公會可以使認識一個陌生合作者的時間大大降低了,解決在游戲中由于人員的地域性分布不平衡造成的組織困難,帶來了充足的合作者,更容易組成RAID隊伍。小型公會更偏重于個人,加入小型公會中更有機會熟悉每個會員,增進會員之間的認同感,減少了組成RAID隊伍后的管理負擔(dān)和摩擦?!珪袝A制,有見習(xí)、成員、資深、官員、領(lǐng)導(dǎo)等公會頭銜,……優(yōu)秀的公會會員慷慨互助,樂于分享物品,幫助獲得物品……游戲中給每個公會提供專門的會所,這是公會會員聯(lián)絡(luò)交流的地方,有計劃的公會活動讓會員有機會交換商業(yè)技能物品,向低等級會員免費提供物品,增進公會的凝聚力和相互的信任雖說公會這一結(jié)構(gòu)是游戲提供的基本設(shè)置,但是公會無法憑空而建,需要一些初始的元老成員。這些初始成員通常在這款游戲之前便已熟識,其中,在互聯(lián)網(wǎng)早期發(fā)展的基礎(chǔ)上建立、以論壇為基本表現(xiàn)形式的虛擬社區(qū)發(fā)揮了很大作用,尤以各大高校BBS為典型:比如說,憶水是在天一BBS的基礎(chǔ)上建立的,最早的元老成員基本都是天一的站長,他們后來在公會里也是官員。而ST公會與之相比更加專業(yè),他們是基于天一特定的游戲版面,如war3版(魔獸爭霸3)建立的。另外,ZX也是PVP服務(wù)器里一個很大的公會,基于ZX的BBS……(20110605)因此,在游戲的早期階段,公會基本上與某個先前存在的虛擬社區(qū)同構(gòu),先前的管理者便是公會中的領(lǐng)導(dǎo)層,先前的核心成員也很容易進入這個公會。同時,先前的論壇成為上節(jié)所述游戲設(shè)定之外的另一個公會的交流場所。隨著游戲發(fā)展,玩家們慢慢熟悉這個復(fù)雜的虛擬世界,出于各種原因,大公會也出現(xiàn)了不同程度的分裂,各種小公會成立,此時,基于原有虛擬社區(qū)的聯(lián)系更多地落實到具體的人際聯(lián)系。在積累一定成員基礎(chǔ)后,公會首先會內(nèi)部推薦,然后會公開招人。先讓公會的會員推薦自己的朋友、熟人來公會,被推薦的這些人以前可能沒有公會,也可能在另一個公會。通過朋友的關(guān)系來到這個公會,就比較大的程度上能保證他們對公會的歸屬感。另一個招人的方式就是公開招人,就在主城里喊,某某公會招人,能保證位置。比如‘淺藍公會,進度6/12h’(這個副本12個BOSS里我們已經(jīng)打掉6個BOSS的困難模式),現(xiàn)為開荒后面的BOSS招特定職業(yè):元素薩、奶騎……不是誰都要,也有人來m(密語)你,不是你招的職業(yè)里面,能不能來,也能來。公會團不會看的很仔細,你人先來了再說,人不要太差,大概查一下資料,跟他隨便聊幾句,作為一個備用人選先呆著。(20110925)所有這些公會組建的方式,雖成員來源各異,但都在一定程度上強調(diào)了信任,信任只能從或現(xiàn)實或虛擬的交往經(jīng)驗中得來。不過,公會組建只是第一步,積累了一個潛在玩家?guī)?更重要的是副本團隊的組建,這才直接影響到玩家能否獲得裝備。2.游戲強制設(shè)定與金團合作方式的對比由于游戲并沒有設(shè)置公會與副本團隊之間的強制關(guān)系,因此,公會更像一個潛在的勞動力市場,副本團隊獨立于公會。參與實際作戰(zhàn)的副本團隊有兩種典型形式:一種是由公會成員組成的DKP兩類團隊出現(xiàn)的時機有些許差異:在每一個版本的早期,新開拓的地圖板塊對于所有人都是全新的,游戲難度較大,公會所提供的降低尋找優(yōu)質(zhì)合作者的交易成本的優(yōu)勢明顯,并且DKP分值的束縛可以最大化團隊作戰(zhàn)的效率;而在每個版本的末期,由于熟練玩家增多,裝備的平均水準提高,從而降低了游戲難度,也降低了尋找合作者的難度,此時,能提供給玩家更大自由的金團出現(xiàn)如圖2所示,中間虛線部分為游戲的強制設(shè)定,即要得到裝備所必須完成的游戲步驟(4步),而兩邊實線部分則是玩家在強制步驟之外的自主建構(gòu)(野團5步,公會團6步)。不難看出,玩家的擴充使整個流程更為復(fù)雜,主要體現(xiàn)在副本團隊組建和裝備分配規(guī)則兩大部分。此外,在此基礎(chǔ)上,每次具體組團時對團員的選擇,以及最終分配時對分配規(guī)則的解釋,仍然存在很大玩家自主建構(gòu)空間,尚無法在上圖中詳細體現(xiàn)。為何會在一個完全相同的游戲強制設(shè)定基礎(chǔ)上形成兩種截然不同的組團合作方式?合作情境又是如何與相應(yīng)的規(guī)則匹配的?通過對DKP團和金團這兩種典型合作方式的對比,本研究試圖展現(xiàn)的是:(1)在虛擬世界里,玩家并非被動地接受游戲規(guī)則,而是與外部游戲設(shè)定之間形成了積極互動,從而創(chuàng)造屬于自己的規(guī)則,體現(xiàn)出極強的主體性,這是以往研究中所沒有強調(diào)的;(2)虛擬世界中團隊合作真實而復(fù)雜,各種不同階段的合作以及同一階段的各種不同合作方式并存,并非以往研究中所描述的從小到大、從簡單到復(fù)雜那般線性發(fā)展,而貌似不同的規(guī)則背后共通的公平理念,恰是虛擬世界帶來的最有意義的經(jīng)驗與啟示。四、dkp團和團隊的形成時間:2011年4月12日團隊活動:在ICC(WLK)戰(zhàn)術(shù):3個坦克,6個治療,16個DPS(部分人員職業(yè)具備雙天賦)。RAID以周為單位,在本周RAID結(jié)束后發(fā)下一周日歷(游戲設(shè)置輔助發(fā)信),由團長根據(jù)各團員確認情況決定下周RAID名單。RAID于7:45開組,團長上線,在公會頻道發(fā)言:“活動開組,m我”。活動名單中的人以密語方式告知團長,要求進組。名單外另有2人要求進組,被列入替補名單。由于當(dāng)日人員整齊,8:00準時組團完成,進入戰(zhàn)斗。整場戰(zhàn)斗持續(xù)3個半小時。共計攻克BOSS8個,剩余BOSS約定周三8:00繼續(xù)開打。在戰(zhàn)斗過程,中間換人7次,原因有掉線、打的差、公平輪換。每個BOSS打完都會掉下3-4件裝備,當(dāng)場用DKP分數(shù)暗拍:每個人將自己愿意出的最高分用密語形式告訴團長,團長將裝備給出分最高的人,讓計分官員扣去其相應(yīng)分數(shù)。戰(zhàn)斗結(jié)束后,按照分配規(guī)則統(tǒng)一加分(DKP),前4個BOSS(易),每個1分,后4個BOSS(難),每個2分。戰(zhàn)斗過程中,“小牛真乖”(DPS/術(shù)士)在女王BOSS戰(zhàn)斗中連續(xù)犯錯,被扣除1分。另外,因為綠龍BOSS開荒掉了Hard模式(第一次打掉了困難版本,每個人獎勵5分。得到每個人的新的DKP分值,公布在。時間:2011年4月16日團隊活動:在ICC(WLK)戰(zhàn)術(shù):3個坦克,6個治療,16個DPS(部分人員職業(yè)具備雙天賦)。團長首先選定熟悉的朋友進組,作為此次戰(zhàn)斗的固定班底,10人。12:00在主城公共頻道喊:“ICC金團開組,保8沖10,1點開打、來T、治療、DPS、FQ優(yōu)先,GS5800以上,報GS,成就,15=10從如上兩場戰(zhàn)役中,我們可以看見,盡管打怪的難度一致(同一個副本,同一種戰(zhàn)術(shù)),但在組隊、拍賣和分配等各要素上卻存在著極大的差別,如下表所示:(一)游戲設(shè)定:無法分割的裝備作為一個理想化的試驗場,虛擬世界有其雙面性,數(shù)字化空間的特殊性,磨平了現(xiàn)實中的阻力和摩擦力的同時,也磨平了現(xiàn)實中的制度、經(jīng)濟和社會約束,這是一個不利于長期合作的環(huán)境,違約成本很低,匿名程度很高。但與此同時,在游戲中,我們可以觀察到長期高頻率合作的大量存在。以往從共同利益、人際吸引或者團隊認同作出的解釋忽略了外在游戲設(shè)定與內(nèi)在玩家建構(gòu)之間的互動關(guān)系,誠然,這些都是促進合作的某些要素,但若要深入挖掘,還需要重新回到游戲的巧妙設(shè)定:除第三部分中已經(jīng)闡述的,合作的必要性、開放性及輔助合作設(shè)施外,游戲還通過對裝備的設(shè)置,使個體和團隊處于一種無法分割的關(guān)系,從而生產(chǎn)出個人對團隊的承諾:首先,對玩家有吸引力的高級的裝備只能通過團隊作戰(zhàn)獲得,而無法通過個人英雄主義式的殺敵得到,這里游戲設(shè)置了一個基本矛盾:團隊作戰(zhàn)的規(guī)模與掉落裝備數(shù)量之間不匹配。即,一場25人的戰(zhàn)役,只能掉落3件裝備。換言之,這3件裝備是25人的共同勞動成果,就單次戰(zhàn)役而言,無論誰得到,里面都凝聚了大于他個人的全體成員的勞動,而對于其他沒有拿到的人,他付出的勞動沒有得到相應(yīng)的回報。因此,游戲設(shè)定了一個公平分配的困境,必須在團隊層面解決,但對于解決方式,卻是開放的。其次,大多數(shù)副本作戰(zhàn)所得裝備在游戲中采取拾取綁定因此,游戲設(shè)定的裝備屬性決定了玩家在線創(chuàng)立的游戲角色與其所在的團隊之間一種無法分割的交融關(guān)系,這種關(guān)系嵌入于團隊成員的共同勞動中。因此,在團隊成員共同打怪殺敵過程中建立起來的,不僅是合作的情感和團隊文化,還有相互的義務(wù)和承諾,為虛擬世界在低違約成本下的合作樹立起道德屏障。這種團隊與個體無法分割的設(shè)計非常巧妙,使個體既對團隊依賴,又受到團隊的道德約束,然而也正是這種設(shè)計帶來了每次裝備分配的困境,使個體與團隊的平衡、單次博弈與長期合作之間的關(guān)系,成為玩家自行建構(gòu)游戲規(guī)則時最微妙的層面。基于長期博弈考慮的DKP團和基于單次博弈考慮的金團,其合作情境與規(guī)則之間的匹配,給我們展示了玩家的智慧。(二)dkp集團和k集團:基于誠實的市場交易行為1.dkp團、金團以個人與團隊間無法分割的游戲設(shè)定為起點,玩家在自主建構(gòu)游戲規(guī)則時,有兩種努力方向:一種是盡可能地強化個人和團隊之間的這種粘連交融,從而確保個人對團隊的忠誠;另一種則盡可能地理清個人與團隊之間的付出和收獲的混雜,從而獲得個人的自由。DKP團(公會團)和金團(野團)正是這兩種努力的典型形式。正如兩者的名稱所示,前者以DKP分值、后者以金幣作為在游戲團隊副本活動中的虛擬貨幣,進行裝備交易及戰(zhàn)斗結(jié)束后個人得分計算。兩種團隊的終極目的不同,前者基于長期重復(fù)博弈,以最大限度地加快公會進度為目標,希望通過公會進度的提高來達到團隊成員裝備質(zhì)量的提高,從而統(tǒng)一團隊利益與個人利益;后者則著眼于單次博弈,因為不基于公會的人員基礎(chǔ),因此也不單獨強調(diào)團隊利益,而以最大限度地增加個人在單次作戰(zhàn)中的收益為目的。2.dkp體系意義上的用戶優(yōu)先從設(shè)計意圖上,魔獸世界這款游戲是鼓勵長期穩(wěn)定合作的,這樣,玩家才能給游戲公司創(chuàng)造最大利潤。因此,長期合作在游戲中體現(xiàn)為諸多便利:(1)長期合作能弱化單次戰(zhàn)役掉落的裝備數(shù)量少于作戰(zhàn)人數(shù)而導(dǎo)致的分配困境,消除單次博弈情境下獲益的隨機性;(2)長期合作能使凝聚在個人裝備上的全體勞動的矛盾隱而不顯,個體通過最大化團隊利益來最大化個人利益。(3)長期合作還能降低每次尋找合適團員的交易成本。出于游戲設(shè)置中對高級副本嚴格要求公會是游戲設(shè)計中用以提供長期合作的基本社會結(jié)構(gòu)。DKP體系是公會的基本制度,它以可操作化的方式,強化了個人與團隊之間這種不可分割的狀態(tài)。DKP分值完全由玩家獨立于游戲體系而創(chuàng)造,是以公會為單位建立的公認得分規(guī)則,在公會內(nèi)部可以當(dāng)作虛擬貨幣使用,以交易到玩家各自想要的裝備,但脫離了特定的公會便沒有任何意義。它不含任何游戲設(shè)置的成分,不能在游戲所架構(gòu)的虛擬世界中流通,不受游戲客觀設(shè)定規(guī)則的約束。DKP體系的意義在于:(1)將個人對團隊在單次作戰(zhàn)中無法分割的勞動以可見、可加減、可交易的數(shù)字形式積累起來。在DKP計分規(guī)則下,參與團隊活動越多(意味著對團隊貢獻的勞動越多,忠誠度越高)的玩家DKP得分越高,在裝備競價時就越有優(yōu)勢,體現(xiàn)了對團隊貢獻大的玩家優(yōu)先的原則。(2)由于DKP分值公會間不可流通性,它就以一種契約分值的形式,對公會內(nèi)的所有玩家進行了“忠誠綁定”,得分越高,個體與公會便越無法分離,從制度上確保了長期穩(wěn)定合作的可能。但是,盡管是游戲公司的期望,長期合作也有其弊端,畢竟虛擬角色背后是現(xiàn)實中的玩家,除了游戲還有各種生活,通過DKP體系可以綁定玩家對特定玩家群體的忠誠,卻不能完全綁定玩家對虛擬生活的忠誠,當(dāng)現(xiàn)實生活與游戲生活在時間上發(fā)生沖突時,對團隊的承諾難免成為身不由己的負擔(dān),以金團為典型形式的單次博弈設(shè)計便是為了滿足玩家在虛擬和現(xiàn)實的世界中更自由穿梭的需要。較之DKP分值,金幣的最大區(qū)別在于可以在虛擬世界中流通而不局限于特定公會。因此,以金幣為虛擬貨幣參與裝備分配使個體的勞動通過金幣的形式轉(zhuǎn)化為虛擬世界中可以流通的一般勞動,與特定團隊無涉。因此,DKP分值和游戲金幣這兩種虛擬貨幣的形式,體現(xiàn)出了玩家設(shè)計規(guī)則時的兩種努力,前者努力強化個體和團隊之間的不可分割,后者則努力理清個體和團隊間的糾纏不清。3.隊伍規(guī)則對比組團是每次作戰(zhàn)時玩家面臨的第一個具體問題,因為裝備只能由參與打怪的人獲得,因此團隊入組資格成為獲得裝備的必要前提。兩種團隊類型下,團長組人時的考慮不同:DKP團如果是開荒金團承擔(dān)風(fēng)險的能力比較弱,會選擇最保守的戰(zhàn)術(shù)搭配、職業(yè)搭配以及找發(fā)揮很穩(wěn)定的人。一場正常戰(zhàn)斗中,人員選擇會考慮職業(yè)平衡。這樣可以使裝備盡量賣出去。在平衡之外,再盡可能空位置給比較強勢的職業(yè)。(20110925)如上所述,對能滿足同樣功能的不同職業(yè)是效率最大還是平衡搭配,反映了DKP團和金團基于最大化團隊長期效率還是最大化個人單次收益的兩種不同的戰(zhàn)術(shù)考慮。進組規(guī)則也同樣體現(xiàn)出差別:公會團(DKP團)一般來說,你心里有個譜,比如30個人都比較靠譜,就按時間順序,比如8點開打,7:45組團,我到點就喊,開組了,然后現(xiàn)場來m(密語)我,說要進組。我就讓他進組。有些人能力很強的,7:50來,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)組滿了,他也沒話好說。除非他真的強到讓所有人信服,那么即使稍微來晚一點,我也會給他留位置。金團在招人的時候,首先找些熟悉的人搭好一個班底,再去主城里喊。喊前我得確定,整個25人副本,有些BOSS需要2個T,有些需要3個T,因為我手頭班底里可能已經(jīng)有1個坦克,我就喊,“某某金團開組,需要1個T,一個雙天賦的。雙天賦就是既能當(dāng)坦克(需要3個T的BOSS時)又能當(dāng)DPS(需要兩個T的BOSS時)的,報GS(裝備等級)和成就”。指定得非常明確。擇優(yōu)錄取,只有到最后差一兩個人時,才有可能降低要求。(20110925)可見,兩者組隊規(guī)則差異很大,DKP團是在一個大致的平均水平內(nèi)按照到場先后入組,而金團則按能力強弱入組。前者基于公會,公會默認承擔(dān)給所有成員提供實地作戰(zhàn)機會的義務(wù),從而提高公會整體水平,通過長期合作最終提高團隊進度;而后者則不存在對團隊成員的承諾,只需要盡可能穩(wěn)定地創(chuàng)造團隊最大單次收益,并且將其公正分配給個人。4.金團和子集團的合作團隊成立以后,經(jīng)過3-4小時的戰(zhàn)斗,打贏BOSS,掉落裝備。裝備交易是游戲中的一個重要環(huán)節(jié),玩家的創(chuàng)造性體現(xiàn)在兩個層面:(1)交易貨幣是DKP分值還是游戲金幣;(2)分配方式是指定分配(計劃分配)還是交易分配(市場分配)。有兩種拍賣,一種是暗拍,一種是明拍。暗拍就是心理價位(想要的人以密語的形式告訴團長)。明拍就像拍賣行一樣,一個個舉牌子。金團一般是明拍,公會團一般都是暗拍。(20110605)這兩種拍賣方式基于兩種組團方式不同的社會基礎(chǔ),DKP團著眼于長期博弈,以DKP分值暗拍,可最大限度地降低團隊內(nèi)耗,維護團隊氣氛,生產(chǎn)個人對團隊的忠誠;而金團則著眼于單次博弈,以金幣明拍,可最大限度將個人對團隊的特定勞動轉(zhuǎn)化為金幣,使其等同于游戲中可能通用的一般勞動,以此將個人勞動從團隊中剝離開來。我個人覺得,金團呢,屬于老板制,誰有錢誰就是大爺。每次分完就兩清了,我家里有事,不能來參加,大家也覺得很正常,那我再找人。公會團(DKP團)得講人情。公會團暗拍有時候是可以查分的。比如我就想要找個裝備,我有兩百分,我查到某個人有100分,我就不會出兩百分,我就出101分(降低內(nèi)耗)。如果在公會團搞明拍就會這樣,比如你跟我兩個就想要這個裝備,兩個人就拼上了,你出10分我出20你出30我出40,拼到后來會有點傷人情。特別是如果說同樣一個職業(yè)里面,有4個人關(guān)系很好,另外有一個人新進來,大家都不喜歡,那個人要的裝備,另幾個換著來頂他,把他頂?shù)酵耆珱]有分為止除了拍賣方式外,DKP團還會對重要角色指定分配,即讓其以最低價格得到想要的裝備,其他人不得與之競價,這樣做的合法性建立在團隊效率最大化這一默認的共同目標上,而同時,以這種形式得到裝備的游戲角色也就對整個公會有了義務(wù)和承諾。相對地,指定分配的方式在金團中不存在,這是一個完全自由的市場,價高者得。5.dkp團和其他非固定團的合作關(guān)系每場戰(zhàn)役都必須有三種能力的角色:坦克(挨打者)、治療(補血者)和DPS(攻擊者),這三種能力角色操作的難度不同,對于團隊成敗的重要性也不同。單場戰(zhàn)役后的報酬(玩家稱之為“工資”)分配體現(xiàn)了在本次戰(zhàn)斗中個人對團隊的貢獻,玩家的創(chuàng)造性體現(xiàn)在:(1)得分形式:DKP分值還是游戲金幣;(2)對各角色對團隊的貢獻如何衡量:是根據(jù)角色難度區(qū)分將其差異化,還是僅以出勤時間為標準,將各人貢獻平均化?在金團中,得分形式以游戲金幣體現(xiàn)。但又有每次都需要臨時招募成員的金團(又稱“便當(dāng)金團”便當(dāng)金團的分配制度上,我們每次找的人都是新的,就需要通過賞金的方式吸引優(yōu)秀的人過來。給特殊位置的人發(fā)補助,比如MT,坦克;輸出第一的人,治療第一的人。為什么在非固定團里給坦克發(fā)補助,是因為選擇做坦克的人的數(shù)量會偏少,而且對坦克有些硬性要求。數(shù)量稀少決定了他們在游戲里所處的位置。物以稀為貴嘛。DPS很多很多,大部分都是,而治療相對來說少一點。而在固定團中,如果大家都固定下來的話,要過這個BOSS,并不是坦克一個人就能過的,你坦克再好,其他人很爛也過不了。所以,固定團的話,就會通過平均化的分配方式,因為我不需要激勵的方式,而是會選擇末位淘汰這種方式。(20110228)可見,各角色在團隊作戰(zhàn)中的貢獻差異主要是由各特定能力在游戲的勞動力市場中的稀缺性決定,因此,在單次博弈時,稀缺的能力(坦克)就會得到最高的差異化報酬;而一旦合作趨于固定,成為多次博弈,角色找尋時的交易成本就不再考慮,各團隊成員的努力被視為一視同仁,通過平均化分配的形式體現(xiàn),并輔以將拖整個團隊后腿的成員末位淘汰的方式,提高團隊的整體效率。固定金團由臨時組隊的便當(dāng)金團演變而來,通過多次合作建立的人際信任,以非正式的個人關(guān)系約定團員,從而降低找尋合作者的交易成本,已經(jīng)非常接近DKP團的形式。如前文所述,DKP團是在公會的基礎(chǔ)上建立的,而公會的重要功能之一便是提供一個潛在玩家?guī)?通過日常交往建立信任基礎(chǔ),從而降低每次戰(zhàn)斗的組團成本。因此,DKP團在分配制度上與固定金團類似,采用平均分配+末位淘汰,不同在于,DKP團分配的是DKP得分,而非游戲金幣,前者忠誠綁定,后者單次結(jié)清。6.作為從參與主體的人的分配及流通在魔獸世界這款網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家的游戲體驗主要通過一次次的團隊作戰(zhàn)來完成。玩家在游戲設(shè)定的虛擬環(huán)境下自主建構(gòu)合作規(guī)則,無論采取哪種合作形式,其實質(zhì)皆在于如何以一個公平的方式來衡量每個人在游戲中的投入,并且相應(yīng)地在游戲中給予報酬。從玩游戲的具體行為看,我們可以將玩家每次在電腦前投入的時間和精力視為玩家所扮演的虛擬角色在虛擬世界中具體的生產(chǎn)勞動來理解。DKP規(guī)則和金幣規(guī)則的實質(zhì)區(qū)別在于,是將玩家在每場作戰(zhàn)中的具體勞動轉(zhuǎn)化為以某個公會為邊界來積累的特定勞動,還是在整個游戲中可流通的一般勞動。前者通過設(shè)計出DKP這樣一種公會間無法流動的虛擬分值來綁定忠誠,類似一種自給自足的公社,所有的生產(chǎn)和消費在公會內(nèi)部完成,通過與之配套的入組(先到順序)、交易(指定+暗拍)和報酬(平均化)規(guī)則,指向公會整體長期效率最高的終極目標,個體和團隊之間的交融關(guān)系被強化;DKP分值越高,玩家對特定公會付出的勞動便越多,在各項活動中就越有優(yōu)先權(quán)。后者則直接采用虛擬世界中的貨幣(游戲金幣),通過與之配套的入組(能力順序)、交易(明拍)和報酬(差異化),創(chuàng)造一個自由競爭的勞動力市場和商品市場,報酬分配時能者多得,交易產(chǎn)品時價高者得,以個人單次效益最大化是終極目標,個體和臨時作戰(zhàn)的團隊之間的交融關(guān)系被盡量分開,換算成個體在整個游戲世界中的一般積累(體現(xiàn)為個體在游戲中的能力和財富)。因此,兩種合作模式的差異只是以個人還是以團隊為側(cè)重,或者以單次還是

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