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1、 建筑虛擬現(xiàn)實(shí)場景繪制準(zhǔn)則(第一版)一 場景建模準(zhǔn)則3dsMax建模準(zhǔn)則模型的優(yōu)化對演示速度影響很大,前期如果不對場景的模型進(jìn)行很好的優(yōu)化,到了制作后期再對模型進(jìn)行優(yōu)化時(shí)就需要重新回到3dsMax里重新修改模型,出現(xiàn)了重復(fù)工作情況,大大降低了工作效率,并且為了培養(yǎng)好制作人員的專業(yè)素養(yǎng),一定要對模型貼圖制作始終除了有審美意識外還必須擁有優(yōu)化意識。在3dsMax中的建模準(zhǔn)則基本上可以歸納為以下幾點(diǎn): 做簡模 模型的三角網(wǎng)格面盡量為等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型 在表現(xiàn)細(xì)長條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 重新制作簡模比改精模的效率更高 模型的數(shù)量不要太多 合理分布模型的密度 相同材質(zhì)的模型,

2、遠(yuǎn)距離的不要合并 保持模型面與面之間的距離 刪除看不見的面 用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型(1) 做簡模盡量模仿游戲場景的建模方法,把效果圖的模型拿過來直接用是不推薦的。虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實(shí)時(shí)計(jì)算出來的,如果面數(shù)太多,會導(dǎo)致運(yùn)行速度急劇降低,甚至無法運(yùn)行;模型面數(shù)的過多,還會導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會導(dǎo)致下載時(shí)間增(2) 模型的三角網(wǎng)格面盡量是等邊三角形,不要出現(xiàn)長條型。(3) 在表現(xiàn)細(xì)長條的物體時(shí),盡量不用模型而用貼圖的方式表現(xiàn) 在為場景建立模型時(shí)最好不要將細(xì)長條的物體做成模型,如窗框、欄桿、柵欄等。這是因?yàn)檫@些細(xì)長條形的物體只會增加當(dāng)前場景文件的模型數(shù)量;并且在實(shí) 時(shí)

3、渲染時(shí)還會出現(xiàn)鋸齒與閃爍現(xiàn)象。對于細(xì)長條型的物體可以像游戲場景一樣,利用貼圖的方式來表現(xiàn),其效果非常的細(xì)膩、真實(shí)感也很強(qiáng)(4) 實(shí)際工作中,重新創(chuàng)建一個(gè)簡模一般比在一個(gè)精模的基礎(chǔ)上修改的速度快,在此推薦盡可能地新建模型。如從模型庫調(diào)用的一個(gè)沙發(fā)模型,其扶手模型的面數(shù)為“1310”,而重新建立一個(gè)相同尺寸規(guī)格的模型的面數(shù)為“204”,制作方法相當(dāng)簡單、速度也很快(5) 模型的數(shù)量不要太多 模型數(shù)量太多容易卡頓,但也不要物體超過個(gè)頂點(diǎn)體20000。(6) 盡量控制分布模型的密度模型的密度分布的不合理對其后面的運(yùn)行速度是有影響的,如果模型密度不均勻,會導(dǎo)致運(yùn)行速度時(shí)快時(shí)慢。(7) 保持模型面與面之間

4、的距離 所有模型的面與面之間的距離不要太近。推薦最小間距為當(dāng)前場景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室內(nèi)場景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于2mm;在制 作場景長(或?qū)挘?km的室外場景時(shí),物體的面與面之間距離不要小于20cm。如果物體的面與面之間貼得太近,在運(yùn)行該場景時(shí),會出現(xiàn)兩個(gè)面交替出 現(xiàn)的閃爍現(xiàn)象.(8) 刪除看不見的面場景類似于動畫場景,在建立模型時(shí),看不見的地方不用建模,對于看不見的面也可以刪除,主要是為了提高貼圖的利用率,降低整個(gè)場景的面數(shù),以提高交互場景的運(yùn)行速度。如Box底面、貼著墻壁物體的背面等。(10) 對于復(fù)雜的造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏肀憩F(xiàn)為了得到更好的效果與更高

5、效的運(yùn)行速度,在場景中可以用Plant替代復(fù)雜的模型,然后靠貼圖來表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。如植物、裝飾物及模型上的浮雕效果等很多制作人員在制作Cryengine項(xiàng)目時(shí)總是很茫然,不知道該如何優(yōu)化場景?也不知道該注意哪些事項(xiàng)等等.明明知道 制作時(shí)需要對場景進(jìn)行優(yōu)化,但就是理不清楚思路,不知道從哪些方面下手,也不知道該如何具體地進(jìn)行優(yōu)化操作。本教程將為制作人員理清思路,讓制作人員在以后的 項(xiàng)目制作中不再困惑。Cryengine項(xiàng)目的制作主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:模型個(gè)數(shù)優(yōu)化、模型面數(shù)優(yōu)化、場景貼圖量優(yōu)化、模型名稱、材質(zhì)的應(yīng)用、環(huán)境的設(shè)計(jì)、人物的制作、動態(tài)的汽車及其他特效的制作。影響Cryengine場景演示

6、是否流暢主要跟“模型個(gè)數(shù)優(yōu)化、模型面數(shù)優(yōu)化、場景貼圖量優(yōu)化”這三個(gè)方面 的數(shù)據(jù)量密切相關(guān)。1.2模型個(gè)數(shù)優(yōu)化制作人員應(yīng)用自己熟練的3dsMax制作技巧,盡可能優(yōu)化每一個(gè)模型的面數(shù)。對于弧形面的模型,可以把握在視覺能接受的情況下,將其面盡可能的減少。對于主體建筑和重要的建筑,需要點(diǎn)細(xì)節(jié)來表現(xiàn),至少需要制作人員一看就能識別出來,可以根據(jù)視覺效果適當(dāng)?shù)卣{(diào)整模型的高矮和形狀。對于面數(shù)地優(yōu)化主要是把看不到和不需要的面刪掉,只留看的到的面。如果看到的面有大部分是在建筑里面的那把藏在里面的就要刪掉,減小面的面積從而優(yōu)化烘焙貼圖地質(zhì)量。1.3場景貼圖量優(yōu)化場景的總貼圖量也是影響Cryengine運(yùn)行速度的原因

7、之一,所以制作人員在對Cryengine場景的模型個(gè)數(shù)和面數(shù)做了優(yōu)化之外,還必須對場景的貼圖量做一個(gè)很好的折中優(yōu)化(折中是指在計(jì)算機(jī)最大承載貼圖量的范圍內(nèi),且貼圖清晰度為原則也沒有受到太大的影響的情況下)。貼圖量的優(yōu)化需要從一開始烘焙貼圖時(shí)就要開始遵循一個(gè)優(yōu)化原則:即重點(diǎn)建筑,其貼圖尺寸可以為512X512,相對于重點(diǎn)建筑小一些的模型,其貼圖尺寸可以為用256X256,比較小的模型,其貼圖尺寸可以為128X128。在制作貼圖時(shí)需要注意貼圖的質(zhì)感、清晰度,盡量讓重點(diǎn)的建筑立面在貼圖上處在一個(gè)比較大范圍的面 積,每個(gè)獨(dú)立貼圖都需要擺放緊湊,不要隨意亂放,以免造成不必要的浪費(fèi);最后再將貼圖的背景色改

8、成和貼圖本身色調(diào)比較類似的顏色,目的是為了制作人員在進(jìn)行 UVW展開時(shí),萬一匹配的不是特別準(zhǔn)也不會出現(xiàn)明顯的白邊或者黑邊等。對于不是重點(diǎn)的建筑物貼圖能看清貼圖上面是什么和寫了些什么就可以了,不一定需要特 別清晰。如果需要將實(shí)地拍攝地照片用來作為模型的貼圖,這就需要制作人員對照片的顏色和光影進(jìn)行處理,要保證色調(diào)、光影統(tǒng)一。在制作類似欄桿這樣的半透明貼圖時(shí),先調(diào)整好貼圖,去掉背景直接存成png格式就可以了,貼圖尺寸可以控制在256或128,具體看模型的尺寸而定。不允許貼圖名稱的前綴重名(如1.jpg和 1.png);盡可能的重復(fù)利用已有的貼圖,目的也是為了減少貼圖量1.4模型名稱這塊看需求不強(qiáng)制要

9、求僅作為場景整理的參考,要為模型起個(gè)可以識別的名稱,主體+樓名(比如一號樓方便識別就好),地形+名稱(比如花架)。1.5材質(zhì)應(yīng)用1,必須使用 使用cryengine轉(zhuǎn)用材質(zhì)2,貼圖必須使用DDS格式,完全透明的貼圖使用帶透明通道的DDS1格式,有半透明性質(zhì)的貼圖使用帶透明通道的DDS5格式.1.6人物的制作在主要的廣場和道路上放些人物,結(jié)合場景面數(shù)和物體個(gè)數(shù)來決定需要放多少。1.7動態(tài)的汽車一般汽車在道路上放些來回跑動的汽車,車體為簡模,結(jié)構(gòu)基本上靠貼圖表現(xiàn),盡可能讓一輛車成為一個(gè)物體使用一張貼圖來表現(xiàn)??梢远嗯獛追N車在路上來回跑,烘托出馬路繁忙的氣氛,還可以在恰當(dāng)?shù)牡胤酵7乓恍╈o止的車,示意為停車場。專門駕駛體驗(yàn)汽車特定的精模,準(zhǔn)備兩三種類型即可。(古典,商務(wù)車,跑車)1.8特效重點(diǎn),水體特效,大氣特效,粒子特效,發(fā)光特效。廣告變換貼圖特效,這幾種特效與以重點(diǎn)掌握。1.9 場景單位1. 首先確定MAX的單位,系統(tǒng)單位設(shè)置為“Centimeters/厘米”,外部單位可以自由設(shè)定。1.10 模型制作明

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