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文檔簡(jiǎn)介

1、建筑動(dòng)畫制作流程詳細(xì)的講解一下建筑動(dòng)畫制作的流程:一、前期-分析腳本1、參與項(xiàng)目制作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個(gè)腳本對(duì)項(xiàng)目的流程安排。2、每個(gè)人分別提出對(duì)腳本的理解,闡述自己的觀點(diǎn)。3、最終統(tǒng)一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定后,不得擅自更改)。4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項(xiàng)目的藝術(shù)風(fēng)格。5、制作故事板。二、進(jìn)入制作、建模(一)、建模前準(zhǔn)備:1、樓體建模前,建一個(gè)空文件,每座樓都用這個(gè)文件為開始。(1)單位設(shè)置為毫米(mm)-兩個(gè)位置都設(shè)。(2)制式為pal,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長(zhǎng)度。(3)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為catmull-rom。(4)渲染尺寸為720*576或7

2、20*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。(5)設(shè)置ray depth control下的maximun depth為1,只打開enable,其余選項(xiàng)關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過(guò)程中,trace mode下選擇第二項(xiàng)reflectio)。(6)把施工圖所涉及的材質(zhì)分好,建立多個(gè)材質(zhì)球,每個(gè)材質(zhì)都按實(shí)際起名,如:玻璃。2、建立地形、遠(yuǎn)景、單獨(dú)特寫鏡頭。(1)這些都用一個(gè)空文件為開始。(2)單位設(shè)置為米(m)-兩個(gè)位置都設(shè)。(3)材質(zhì)不設(shè),根據(jù)制作物體來(lái)設(shè),地形、遠(yuǎn)景分別最終生成一個(gè)復(fù)合文件,單獨(dú)鏡頭根據(jù)鏡頭本身而定,起名明確。(4)調(diào)入cad地形,中心位于max空間中軸位置

3、,與地平線高度統(tǒng)一z軸為0。(5)制式為pal,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長(zhǎng)度。(6)打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為catmull-rom。(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。(8)設(shè)置ray depth control下的maximun depth為2,enable打開,其余選項(xiàng)關(guān)閉(質(zhì)球中光線跟蹤在制作過(guò)程中,trace mode下選擇第二項(xiàng)reflectio)。(二)、建模流程:1、建模開始前,建模負(fù)責(zé)人對(duì)樓體進(jìn)行分類,分別分配給建模小組成員。2、每個(gè)人分別對(duì)自己負(fù)責(zé)的模型進(jìn)行詳細(xì)研究,對(duì)以下方面列出詳單。(1)圖紙里存在的問題。(2)看不懂的

4、問題。(3)列出模型所需材質(zhì)。建模負(fù)責(zé)人對(duì)全部模型圖紙進(jìn)行研究,列出問題及注意事項(xiàng),所需材質(zhì)。3、開集體討論會(huì),制定標(biāo)準(zhǔn)提出注意事項(xiàng),負(fù)責(zé)人分配安排。4、模型完成后交于負(fù)責(zé)人檢查確定。(三)、建模規(guī)范:1、樓體建模。(1)嚴(yán)格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現(xiàn)不清楚的地方及時(shí)提出,主動(dòng)、及時(shí)的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負(fù)責(zé)人確定樓體建模細(xì)節(jié)。(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標(biāo)歸零。(3)統(tǒng)一使用含有多種材質(zhì)球的空文件。(4)樓體各部分模型及uv貼圖號(hào)與已設(shè)好的多維材質(zhì)中的id號(hào)相同。(5)uv坐標(biāo)統(tǒng)一設(shè)定,統(tǒng)一調(diào)整。(6)建模用二維線框拉

5、伸,盡量不用布爾運(yùn)算,個(gè)別情況可適當(dāng)使用。(7)最終模型完成后,建模負(fù)責(zé)人檢查確認(rèn),保留一個(gè)未整體塌陷文件,再存一個(gè)整體塌陷的。(8)材質(zhì)球與模型名稱要明確,不進(jìn)行貼圖,隨后交給細(xì)化組。(9)保存到e:項(xiàng)目:模型:樓體:樓體號(hào)-over。2、地形建模。(1)建模時(shí)中心位于max空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一z軸為0。(2)單位設(shè)為米。(3)路牙高度為0.15m,寬0.15m。草地比路牙略低為0.12m,便道等與路牙平行。(4)cad里有標(biāo)高的看清。(5)路面為負(fù)值,有厚度。(6)模型完成后群組,不進(jìn)行塌陷。(7)地形起名:如地形-石材,不得出現(xiàn)與樓體等其他模型材質(zhì)重名情況。(8)保存到e:項(xiàng)目

6、:地形:地形-over。3、遠(yuǎn)景建模(包括遠(yuǎn)景地形),圍繞cad地形對(duì)項(xiàng)目周邊進(jìn)行建模。(1)根據(jù)項(xiàng)目腳本風(fēng)格、客戶意見,確定遠(yuǎn)景風(fēng)格。(2)簡(jiǎn)模面數(shù)越少越好。(3)樓體按實(shí)際高度模型建模,要與小區(qū)內(nèi)部樓體大小相符。(4)完成所有貼圖,起名保存。(5)確定完成后群組起名。(6)在時(shí)間允許的情況下制作精細(xì)。4、與樓體無(wú)關(guān)的幾組特寫鏡頭,同期搭建。(1)單位設(shè)為米。(2)按施工圖的實(shí)際位置來(lái)做,和地形位置相符。(3)按腳本調(diào)鏡頭。(4)搭建完整獨(dú)立的場(chǎng)景,包括主體景觀、必要的配套設(shè)施(沒有人物、燈光、樓體的完整場(chǎng)景)。(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。(6)保存到e:項(xiàng)目:分鏡頭:鏡頭號(hào):模

7、型。、分鏡(預(yù)覽)1、按照故事板在場(chǎng)景中打好鏡頭,標(biāo)好鏡頭號(hào)。鏡頭確定無(wú)誤后,將與鏡頭無(wú)關(guān)的模型刪除,注意不要?jiǎng)h錯(cuò)。2、最后合成一個(gè)沒有貼圖、沒有細(xì)化的預(yù)覽鏡頭,按鏡頭號(hào)命名。3、點(diǎn)睛之筆,講究藝術(shù)性、美感,增加可營(yíng)造意境的元素。4、每個(gè)鏡頭分別生成鏡頭avi,跟前面的單獨(dú)鏡頭剪輯出一個(gè)粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調(diào)整。5、最后交給客戶定板。、鏡頭(細(xì)化)(一)、準(zhǔn)備場(chǎng)景內(nèi)所需零件模型。1、具體制作人員列出項(xiàng)目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。2、找所需模型,同時(shí)調(diào)整模型出現(xiàn)的問題,使其符合標(biāo)準(zhǔn)。所要調(diào)整的問題:(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標(biāo)準(zhǔn)參照進(jìn)行對(duì)比。(2)、將

8、原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。(3)、模型塌陷,生成多維材質(zhì),以實(shí)際物體命名。(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統(tǒng)坐標(biāo)歸零。(5)、最終保存放置在透視圖前以實(shí)體顯示,便于預(yù)覽。(6)、保存的文件達(dá)到其他人員一目了然,可直接調(diào)用,完成后項(xiàng)目負(fù)責(zé)人檢查驗(yàn)收。3、無(wú)法找到的模型需自己制作,制作前列出要制作的物體,找到合適參考,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人審定再進(jìn)行制作。(二)、鏡頭細(xì)化的任務(wù):1、先合并場(chǎng)景:合并整體模型。(1)合并遠(yuǎn)景、園區(qū)部分景觀。(2)準(zhǔn)確對(duì)位。(3)該群組的群組,如全部樓體。(4)保存最終文件務(wù)必以線框顯示,模型過(guò)多的情況以實(shí)體顯示打開文件慢。合并單獨(dú)特寫鏡頭。(1)合并場(chǎng)景所需樓體。(

9、2)合并人物,主角人物手調(diào),配景人物調(diào)用動(dòng)作庫(kù)里的動(dòng)作。(3)單獨(dú)鏡頭可與其他部分分離,進(jìn)行人物動(dòng)作,燈光,測(cè)試及最終渲染(4)生成鏡頭預(yù)覽,把鏡頭預(yù)覽文件找出,按鏡頭號(hào)命名保存到鏡頭avi里。(5)單獨(dú)鏡頭的景觀模型在合并后的文件里增加,注意材質(zhì)貼圖起名。(6)注意模型建模貼圖,起名。2、按鏡頭細(xì)化每個(gè)鏡頭,添加公共設(shè)施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。3、鏡頭范圍內(nèi)添加植物,動(dòng)物以及一些表現(xiàn)氣氛的元素。4、maxs里的每個(gè)鏡頭要保存3-5個(gè)max文件,并標(biāo)明哪個(gè)文件是細(xì)化完成后的文件,保存路徑:e:項(xiàng)目:分鏡頭:鏡頭號(hào):maxs:鏡頭號(hào)-over。5、添加配景人物,從動(dòng)作庫(kù)里調(diào)

10、合適的動(dòng)作,不做細(xì)調(diào)。(三)、鏡頭細(xì)化的規(guī)范:1、人物建模。(1)單位設(shè)為米。(2)建模時(shí)中心位于max空間中軸位置,與地平線高度統(tǒng)一z軸為0。(3)主角模型控制在2000面之內(nèi)(細(xì)化前),配景人物則盡量減少。(4)給人物制作材質(zhì)貼圖,要符合腳本設(shè)定,如地點(diǎn)、季節(jié)等根據(jù)實(shí)際情況來(lái)制作。(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現(xiàn)嚴(yán)重變形情況,可以完成大部分動(dòng)作。2、單個(gè)鏡頭物體建模。(1)可以調(diào)好必需的材質(zhì)貼圖,文件中不得出現(xiàn)找不到貼圖的情況。(2)把場(chǎng)景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其余一概刪除群組保存,位置不變。(3)全部完成后,塌陷或群組保存最終文件。、燈光、材質(zhì)(一)、上材

11、質(zhì)的任務(wù)及規(guī)范:1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖并調(diào)整。2、完成貼圖后,塌陷、群組,刪除輔助及多余部分。3、檢查合并后的模型名稱,群組。4、盡量不要出現(xiàn)相同命名的材質(zhì)球,不得出現(xiàn)相同屬性和相同參數(shù)等都相同的不同命名材質(zhì)球,如遇必需重新命名。5、材質(zhì)球盡量減少,相近材質(zhì)在控制范圍內(nèi)合并統(tǒng)一。6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內(nèi),盡量使用無(wú)縫,用占用空間小的格式,如jpg、tga等。7、時(shí)不得出現(xiàn)重復(fù)物體與材質(zhì),如有重復(fù)必須重新命名,否則易導(dǎo)致材質(zhì)混亂。8、樓體合并成一個(gè)多維材質(zhì)。(二)、打燈光的規(guī)范:1、燈光。(1)先分別建立日光下的遠(yuǎn)景、中景、近景燈光,夜景的遠(yuǎn)景、中景、近景

12、。(2)再分別按每個(gè)鏡頭的實(shí)際情況細(xì)調(diào)燈光,完成后只保留燈光刪除其余部分,放在渲染序列下?xxx場(chǎng)景燈光。2、遠(yuǎn)景考慮光線來(lái)源方向,中景、近景不考慮,或征求客戶意見按客戶要求。3、調(diào)好的燈光調(diào)入場(chǎng)景,渲染測(cè)試燈光效果,進(jìn)行細(xì)調(diào)。4、注意構(gòu)圖,顏色,如出現(xiàn)不協(xié)調(diào)地方,更換調(diào)整貼圖材質(zhì)。(三):最終保存:最終完成的保存路徑:e:項(xiàng)目:分鏡頭:鏡頭號(hào):最終渲染:鏡頭號(hào)-over。、渲染最終輸出要求:1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。2、制式為pal,調(diào)整合適的關(guān)鍵貞長(zhǎng)度。3、打開渲染面版,濾鏡設(shè)置為catmull-rom

13、(也可根據(jù)情況而定)。4、設(shè)置ray depth control下的maximun depth為1,enable打開,其余選項(xiàng)關(guān)閉(材質(zhì)球中光線跟蹤在制作過(guò)程中,trace mode下選擇第二項(xiàng)reflectio)。5、渲染速度和質(zhì)量之間的平衡,在允許時(shí)間內(nèi),渲染確保最好效果。6、最終輸出".tga"(或rla、rpf)格式。7、圖片保存到e:項(xiàng)目:分鏡頭:tga:鏡頭號(hào):圖片。(如需要修改:e:項(xiàng)目:分鏡頭:tga:改鏡頭號(hào):/圖片)。8、大橫移鏡頭要帶場(chǎng)渲染。9、景深,在ae里進(jìn)行測(cè)試,如不行用max景深。10、其他特效根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整。11、與天空分開渲染,天空只參與

14、反射,不參與渲染。、后期保存成兩個(gè)文件夾:分別是after effects和premiere。1、材質(zhì)貼圖2、合成文件-ae文件-premiere文件-vegas文件3、鏡頭渲染-成片avi-成片mpg(成片dvd vcd)-合成avi(渲染序列圖生成后,合成的段落)-鏡頭預(yù)覽(預(yù)覽鏡頭)-鏡頭序列貞(1、最終渲染的max文件2、渲染序列圖)4、模型文件-單體建模-樓體(按樓號(hào)分類)-地形-遠(yuǎn)景-零件(各部分所需單個(gè)物體)-完整場(chǎng)景-整體場(chǎng)景-初次合并(包括調(diào)整)-合并景觀-分鏡頭(鏡頭、燈光、細(xì)化、合并、最終)-特寫鏡頭(所有max文件)-人物-主角-模型-蒙皮-配角-模型-蒙皮5、相關(guān)素材

15、-參考資料(與片子整體風(fēng)格有關(guān)的參考)-甲方資料(甲方提供的一切資料)-音樂素材-背景音樂-配音-(遮幅、角標(biāo)等直接放在根目錄下)渲染測(cè)試-單貞測(cè)試(每個(gè)鏡頭的單貞測(cè)試)-動(dòng)畫測(cè)試(如噴泉速度等,制作過(guò)程中幫助觀察的鏡頭)前期準(zhǔn)備-文字資料(腳本等)-鏡頭稿各部分命名1、建模(1)單獨(dú)零件,按實(shí)際物體命名,如"休閑椅1"。(2)地形命名為"地形-xxx",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景命名為"遠(yuǎn)景-xxx",如"遠(yuǎn)景-樓體""遠(yuǎn)景-路面"等。(3)

16、樓體按樓號(hào)命名,如"8#""16#"。(4)單獨(dú)場(chǎng)景鏡頭以實(shí)際景觀名稱命名,如"兒童樂園-滑梯"。(5)主角人物以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-1"即可。2、材質(zhì)。(1)單獨(dú)零件,按實(shí)際物體加后綴命名,如"休閑椅1-木材",模型名稱對(duì)應(yīng)。(2)地形命名為"地形-xxx",如"地形-草地""地形-路面"等.遠(yuǎn)景命名為"遠(yuǎn)景-xxx",如"遠(yuǎn)景-樓體"&quo

17、t;遠(yuǎn)景-路面"等。(3)樓體材質(zhì)賦予最初文件里的設(shè)定好的材質(zhì)即可。(4)單獨(dú)場(chǎng)景里的材質(zhì)以實(shí)際景觀名稱命名,如"兒童樂園-鋪地"。(5)人物最終生成一個(gè)復(fù)合文件,材質(zhì)以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女",配景命名如"人物-6"即可。3、各部分最終文件保存。(1)零件目錄的保存按實(shí)際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,里面的max文件以實(shí)際物體命名即可,如"路燈-最終"。(2)樓體先保存一個(gè)完成后未塌陷的文件,再保存一個(gè)塌陷后的文件,命名以樓號(hào)命即可,如"8#-最終未塌陷""8#-最終塌陷"。(3)人物保存以實(shí)際角色命名,如"打紅傘的少女-最終",配景命名如"人物-6最終"。(4)地形保存一個(gè)完成后未塌陷的文件。(5)遠(yuǎn)景先保存一個(gè)完成后未塌陷的文件,再保存一個(gè)塌陷后的文件,命名為"遠(yuǎn)景-最終未塌陷""遠(yuǎn)景-最終塌陷"。(6)單獨(dú)特寫鏡頭以實(shí)際步驟命名,如"xxx場(chǎng)景-模型""xxx場(chǎng)景-合并,所有完成后保存最終文件,如"xxx場(chǎng)景-最終"。(7)整體場(chǎng)景以實(shí)際

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